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Dofus blog

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10 juillet 2007

Crâ Ecaflip Eniripsa Enutrof Féca Iop Osamodas

Voir la classe Crâ Crâ Voir la classe Ecaflip Ecaflip
Voir la classe Eniripsa Eniripsa Voir la classe Enutrof Enutrof
Voir la classe Féca Féca Voir la classe Iop Iop
Voir la classe Osamodas Osamodas Voir la classe Pandawa Pandawa
Voir la classe Sacrieur Sacrieur Voir la classe Sadida Sadida
Voir la classe Sram Sram Voir la classe Xélor Xélor

On peut ainsi voir certaines classes spécialisées dans les attaques frontales, au corps à corps tandis que d'autres favoriseront le tir à l'arc. D'autres encore possèdent la maîtrise du temps, savent invoquer des monstres ou bien encore préfèrent se concentrer sur la protection et la guérison. Tous ces pouvoirs font l'originalité des classes d'Amakna et bien sûr la richesse de la province !

Vos personnages pourront donc apprendre, au fil de leur vie, de nouveaux sorts propres à leur classe. Ils pourront également en gagner de nouveaux, en acheter ou bien même en vendre... Ce sera à vous de définir sur quelle base vous voulez développer vos personnages et leur ferez améliorer certains de ces sorts.

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10 juillet 2007

Les sorts communs Les sorts communs (ou sorts

Les sorts communs

Les sorts communs (ou sorts hors classe) peuvent être utilisés par toutes les classes. Ils s'obtiennent soit par un drop très rare, soit par une quête.
Il existe 3 types de sorts communs :


  • Elémentaires (sorts de Terre, de Feu, d'Air ou d'Eau).
  • Invocations (sorts permettant d'invoquer des créatures).
  • Maîtrises (sorts permettant d'améliorer l'utilisation d'un type d'arme).

Astuce JOL


Astuce JOL : Les niveaux 6 des sorts de classe sont accessibles à partir du niveau 101. En revanche les autres sorts (les maîtrises notamment) peuvent être montés au niveau 6 dès le niveau 100.


Elémentaires

Image alignée à gauche

Foudroiement

Attaque élémentaire de Feu. Cette attaque est peu puissante mais elle est efficace en combat de mêlée : des éclairs frappent tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.

Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Bworks Mages ou à échanger contre 120 sourcils de Mosquito auprés de Salamon Rudy en 2/-1.

Caractéristiques :


  • Point d'Action : 6 PA.
  • Portée : 0.
  • Zone d'action : cercle de 2 cases de rayon autour du lanceur.
  • Coup Critique : 1/50.
  • Echec Critique : 1/50.
  • Elémentaire : Feu.

Evolution :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Dégâts 1 à 10 1 à 12 1 à 14 1 à 16 1 à 18

Image alignée à gauche

Flamiche

Attaque élémentaire de Feu. Cette attaque est peu puissante mais elle nécessite seulement 2PA, ce qui la rend bien pratique pour terminer un ennemi auquel il reste très peu de points de vie. C'est un sort très utilisé pour toutes les classes montées Feu.

Obtention : à dropper sur les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).

Caractéristiques :


  • Point d'Action : 2 PA.
  • Coup Critique : 1/50
  • Echec Critique : 1/50 (fait passer le tour).
  • Elémentaire : Feu.

Evolution :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Dégâts 1 à 2 1 à 2 1 à 3 1 à 3 1 à 4
Dégâts sur CC 4 à 5 4 à 5 4 à 6 4 à 6 4 à 7
Portée (PO) 8 9 9 10 10

Image alignée à gauche

Libération

Cette attaque permet de repousser tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.

Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).

Caractéristiques :


  • Effet : repousse tout les combattants au corps-à-corps.
  • Portée : 0.
  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : aucun.

Evolution :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Points d'Action (PA) 5 5 4 3 3
Recul 1 case 2 cases 2 cases 2 cases 3 cases

Image alignée à gauche

Cawotte

Ce sort permet de faire pousser une Cawotte géwante derrière laquelle vous pouvez vous cacher. De plus, vous pourrez la grignoter pour récupérer des points de vie. Le nombre de points de vie rendus augmente avec l'intelligence du lanceur.

Obtention : quête sur l'île des Wabbits (il vous faudra obtenir 100 cawottes).

Caractéristiques :


  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : 1/30.

Evolution :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Point d'Action (PA) 6 6 6 6 5
Portée (PO) 1 2 3 3 4
Soins au contact 1 à 6 1 à 6 3 à 8 3 à 8 5 à 10
Durée 2 tours 3 tours 4 tours 5 tours 5 tours
Tours entre 2 lancés 10 tours 10 tours 9 tours 9 tours 8 tours

Image alignée à gauche

Marteau de Moon

Cette attaque inflige des dégâts d'Air et diminue la portée de l'ennemi. C'est une arme redoutable pour toute les classes Air.

Obtention : combattre Moon sur l'île de Moon.

Caractéristiques :


  • Portée : 8.
  • Points d'Action (PA) : 8.
  • Réduction de portée de l'ennemi : -1PO durant 3 tours.
  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : 1/10.

Evolution :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Dégâts 3 à 32 3 à 34 3 à 52 3 à 62 3 à 72

Invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.


Image alignée à gauche

Arakne

Ce sort permet d'invoquer une Arakne qui combat pour vous. Ce sort est absolument inutile pour les Osamodas qui possèdent un Tofu bien plus performant.

Obtention : quête Aria Knofob en 11/8 (respawn très long) ou quête des égoûts de Bonta.

Caractéristiques :


  • Point d'Action (PA) : 4.
  • Coup Critique : aucun.
  • Point d'Action de l'invocation : 5.
  • Point de Mouvement de l'invocation : 6.
  • Type de dégâts : neutre.

Evolution :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
PdVIB 10 15 20 25 30 50

Image alignée à gauche

Chaferfu

Ce sort permet d'invoquer un Chaferfu qui tape sur tout ce qui bouge, même le lanceur de sort ! C'est une invocation recommandée pour les stratèges expérimentés. Le but étant d'envoyer le tas d'os près de l'ennemi pendant que vous vous planquez loin de la mêlée.

Obtention : quête Donjon Squelette au cimetière d'Akmana.

Caractéristiques :


  • Point d'Action (PA) : 6 (5 au niveau 6).
  • Coup Critique : aucun.
  • Type de dégâts : terre.
  • PA créature : 5.
  • PM créature : 4.

Evolution :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Portée 2 2 2 3 4 4
PdVIB 100 125 150 175 200 200
Résistance neutre +10% +20% +30% +40% +50% +?0%


Maîtrises

Image alignée à gauche

Les maîtrises permettent d'améliorer la puissance de frappe d'un type d'arme particulier.

Obtention : à dropper sur n'importe quel monstre (chance de drop inférieur à 0,5%).
Il existe une maîtrise pour chaque type d'arme :


  • Maîtrise de la Baguette.
  • Maîtrise de la Pelle.
  • Maîtrise de l'Arc.
  • Maîtrise de l'Epée.
  • Maîtrise des Dagues.
  • Maîtrise du Bâton.
  • Maîtrise du Marteau.

Une maîtrise augmente les dégâts (en %) de l'arme du type correspondant (ne concerne pas les sorts de classe) :


Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Bonus aux dégâts +20% +30% +40% +50% +60% +65%
PA 6 6 6 6 6 3
Taux de EC 1/20 1/20 1/20 1/20 1/20 1/100

Pour passer une maîtrise au niveau 6, il faut être niveau 100 au minimum.



Les sorts spéciaux

Certaines classes dans Dofus possédent des sorts spéciaux, qui s'achetent aux PNJ de leurs temples réspectifs. Il est prévu qu'Ankama Studio rajoute à chaque classe son sort spécial. Ces sorts se présentent sous la forme de parchemins d'un prix de 10.000 kamas l'unité.
Pour l'instant, seuls les Iop et les Ecaflips possédent ces sorts, respectivement Brokle et Félintion.

Les sorts spéciaux sont inutilisables lorsque leur lanceur est dans l'état Chevauchant.

Où, comment ?

- Bonjour, je suis Iop, je voudrais acheter Brokle ! Comment je fais ?!
Brokle s'achete au temple Iop, en 1, 3, auprès de Rish Claymore.

- Coucou, je suis Eca, j'aimerais trouver Félintion !
Félintion s'achete au temple Ecaflip, en 1, -5, auprès de Filgar Feel.

 

Caractéristiques des Sorts

Brokle

 
Brokle (Iop) Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Dégats 16 à 25 18 à 27 20 à 29 22 à 31 24 à 33 26 à 40
Dégats sur CC 51 à 60 51 à 60 51 à 60 51 à 60 51 à 60 56 à 70
Probabilités de CC/EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/100EC
Points d'Action (PA) 6 6 6 6 6 4

Brokle se lance sur soi même, et frappe tout les ennemis sur les cases limitrophes de celle où se situe le Iop, sans toucher les alliés. Il occasione des dégats de type Neutre.

Merci à Von-Avalon & Xes-san pour leurs précisions sur le sort.

Brokle
Félintion

 
Félintion (Ecaflip) Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Vol de vie 9 à 18 11 à 20 11 à 20 13 à 22 13 à 24 14 à 28
Vol de vie sur CC 19 à 23 21 à 25 21 à 25 23 à 27 25 à 31 25 à 31
Effets Fait reculer de 1 case Fait reculer de 1 case Fait reculer de 1 case Fait reculer de 1 case Fait reculer de 2 case Fait reculer de 2 cases
Probabilités de CC/EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/100EC
Points d'Action (PA) 6 6 5 5 5 4
10 juillet 2007

Éditeur de blason Vous voulez avoir une idée

Éditeur de blason

Vous voulez avoir une idée précise de ce que pourra être votre blason ? Ceci est fait pour vous : le Méga Éditeur Ultime de Blasons Dofusiens de JOL.

Voir l'éditeur en pleine page.

Liste des fonds et icones de blasons

Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
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Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason Blason
Blason Blason Blason Blason
10 juillet 2007

La création d'une guilde Moult groupes de

La création d'une guilde

Moult groupes de guerriers valeureux,
Dépassaient rarement le tandem,
Alors fût inventé par les Dieux,
Une pierre du nom de Guildalogemme.


Image alignée à gauche Pour pouvoir créer une guilde, il faut détenir une Guildalogemme. C'est une pierre qui a un drop aléatoire sur tout type de monstres.
La détention d'une de ces pierres permet l'accès à la salle des guildes en 1/-9.

Il faudra alors placer la pierre sur le réceptacle prévu à cet effet, puis choisir un blason et un nom de guilde, pour que la création de celle-ci soit effective.

Une guilde rassemble en général des gens ayant les mêmes idéaux : guildes marchandes, artisanales, guerrières, roleplay... n'hésitez donc pas à être original !

Note : si la guilde contient moins de 10 membres, le blason de la guilde ne sera pas visible et l'utilisation du percepteur sera proscrite.


Image centrée

La gestion d'une guilde

Pourtant bientôt survinrent des tensions,
Dues aux hommes avides de Pouvoir,
Voilà pourquoi des outils de gestion,
Furent offerts aux hommes de Devoir.


Le créateur de la guilde prend la fonction de meneur, ce qui lui permet d'utiliser tous les outils de gestion de la guilde. C'est à lui que revient le droit de distribuer et de déléguer son pouvoir.
La tâche principale d'un meneur consistera à recruter des gens, en effet plus une guilde compte de personnes actives, plus celle-ci deviendra connue.


Astuce JOL


Astuce JOL : le recrutement de masse n'est généralement pas très efficace pour une guilde construite sur la durée, il vaut mieux prendre un peu le temps de connaître les personnes, afin de choisir celles de qualité.


Les différents droits

Image centrée

Il existe donc différents droits que peuvent acquérir chaque membre au sein de la guilde :

Gérer les boosts : donne l'autorisation de gérer l'utilisation des points de boost acquis pour le percepteur.

Gérer les droits : donne l'autorisation de gérer l'accès aux droits de tous les autres membres.

Inviter de nouveaux membres : donne l'autorisation d'inviter de nouveaux membres dans la guilde.

Bannir: donne l'autorisation d'exclure un membre de la guilde.

Gérer la répartition d'xp : donne l'autorisation de gérer le pourcentage d'xp de tous les membres pour la guilde.

Gérer les rangs : donne l'autorisation de modifier le rang de tous les membres de la guilde.

Poser un percepteur : donne l'autorisation de poser un percepteur.

Collecter les kamas sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter les kamas sur un percepteur.

Collecter les objets sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter les objets sur un percepteur.

Collecter les ressources sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter les ressources d'un percepteur.

Note : il existe différents rangs qui se déclinent comme ceci ainsi --> à l'essai, Larbin, Réserviste, Artisan, Protecteur, Trésorier, Bras Droit et Meneur. Ceux-ci n'influent pas sur les droits, ils permettent juste de situer un membre par rapport à un autre.


Evolution de la guilde et percepteur

C'est ainsi que les guildes naquirent,
Rassemblant les hommes de même idéaux,
Trouvant dans celles-ci de quoi s'investir,
Afin de combattre différent fléaux.

Evolution de la guilde

Le don d'un pourcentage d'experience prélevé sur les combats des membres de la guilde permet l'évolution de celle-ci. L'augmentation du nombre de percepteurs posables, des points de vie de ceux-ci ainsi que de leurs resistances aux éléments va de pair avec l'augmentation du niveau de la guilde.

A chaque niveau supplémentaire atteint par la guilde, celle-ci se voit octroyer cinq points de boost qui servent à donner de nouvelles compétences au percepteur.


Le don d'expérience a la guilde

L'évolution d'une guilde n'est possible que grâce aux dons d'expérience des joueurs. Cette expérience est donné selon un shéma particulier que je vais expliquer ci-dessous.
Le pourcentage de don est prélevé sur la totalité de votre expérience durant un combat. Ainsi un combat donnant 10 000 xp réalisé avec 50 % d'expérience donné à la guilde n'en donnera plus que 5000, puisque 50 % est destiné à la guilde.
Cependant ces 5000 xp n'iront pas tels quels à la guilde, seuls 10% de ce chiffre peut potentiellement aller à la guilde.
Dans notre exemple il y a donc 500 xp de récupérable.

Il faut encore comparer le niveau du joueur avec la guilde pour connaître l'expérience exacte donnée. En effet, plus le niveau du joueur est proche de celui de la guilde, plus il s'approchera de l'xp maximum possible à donner. Inversement, si un joueur a plus de 70 niveaux d'écart avec sa guilde l'xp qu'il peut potentiellement donner à sa guilde sera rabaissé de 10 %.

Comparons 2 joueurs d'une guilde lvl 30 ayant fait un combat a 10 000 xp et à 50% d'xp guilde.
Un joueur niveau 30 donnera 500 xp.
Un joueur niveau 100 donnera 50 xp.

Au final les deux joueurs participeront autant à la guilde, car un joueur de haut niveau peut faire des combats rapportant beaucoup plus d'expérience cependant, pour donner autant un joueur haut niveau devra se priver de dix fois plus d'expérience personnelle.


les sorts des percepteurs

Image alignée à gauche

Il est possible de donner des sorts au percepteur, afin que celui-ci puisse se défendre un peu mieux. Monter d'un niveau un sort de percepteur coûte cinq points de boost. Il existe différents types de sorts boostables tels que :

Les sorts de défense : Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.

Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.

Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.


Astuce JOL


Astuce JOL : lors d'une attaque de percepteur, les membres de la guilde attaquée peuvent voir le nom et le niveau des attaquants via l'écran guilde, onglet percepteur et en survolant de la souris la case indiquant le nombre d'attaquants.


Image centrée

La collecte des percepteurs

Les percepteurs ont pour rôle principal la collecte d'objets, ressources, kamas. Leurs probabilités de collecte peuvent être boostées avec les points de boost obtenu à chaque changement de niveau de la guilde. Une augmentation de 0.2% coûte 1 point de boost.
En cas d'erreur, il est possible de débooster le percepteur avec des potions d'oublis particulières, cependant, comme elles sont à base de guildalogemme, cela reste très coûteux.

Collecter les kamas : permet au percepteur posé sur une map d'avoir un pourcentage de chance de percevoir des kamas aux joueurs qui combattent sur sa map.

Collecter les ressources : permet au percepteur posé sur une map d'avoir un pourcentage de chance de percevoir des ressources aux joueurs qui récoltent sur la map.

Collecter les objets : permet au percepteur posé sur une map d'avoir un pourcentage de chance de percevoir des objets droppés par les joueurs qui combattent sur la map.

Collecter de l'expérience : permet au percepteur posé sur une map de percevoir pour la guilde une partie de l'expérience acquise par les joueurs qui combattent sur la map.

Note : attention, après avoir posé un percepteur, si celui-ci se fait attaquer et qu'il perd, il sera impossible de reposer le percepteur sur la même map pendant 24 heures, sauf en cas de victoire contre le nouveau percepteur posé.

Note (bis) : il a été prouvé à partir d'observations en jeu que le percepteur ne "volait" pas les ressources récoltées mais les "dupliquait" (contrairement aux objets droppés qui eux sont bien "volés").


Astuce JOL


Astuce JOL : le fait de défendre un percepteur ne fait ni perdre de points au familier, ni perdre d'énergie. La défense de percepteur ne vous coûtera donc que des points de vie, ce qui peut valoir le coup pour conserver une place stratégique.


Conclusion

Depuis ça le temps a passé,
Le grand échiquier s'est mis en place,
De puissantes guildes ont émergé,
Contrôlant le monde sur toute sa surface.

10 juillet 2007

Choisissez une quête : - Tofu sous microscope -

Choisissez une quête :

- Tofu sous microscope
- Sandwich d'Araknée
- Ne pas vendre la mèche avant de l'avoir tuée
- Grain de folie à Astrub
- La dernière mode
- Pauvre Kwikwi
- De la difficulté à être Bijoutier
- La complainte du chacha
- Pleur Nycheuz
- Chasse à l'écureuil
- Vol...Age
- Problème de livraison
- Un Ours dans la Bouftonnerie
- La Discorde Végétale
- A la recherche des Enus disparus


Tofu sous microscope

Pour débuter cette quête, il faut aller voir Gasdaure, dans la mine, en 6/-19. Ensuite, adressez vous à Ant Emicheun, qui se situe juste à coté. Il vous demande de l'aider à soigner les Tofus malades. Pour cela, vous devez lui ramener 10 plumes de Tofu. Enfoncez vous un peu dans la mine, et commencez la chasse aux Tofus. Une fois en possession des 10 plumes, retournez voir Ant Emicheun. Vous gagnez 350 points d'expérience et 40 kamas.

Quête terminée : Tofu sous microscope.
Gains : 350 points d'expérience et 40 kamas.


Sandwich d'Araknée

Ne sortez pas de la mine, et parlez à nouveau à Ant Emicheun. Vous devez cette fois ci lui apporter 10 pattes d'Arakne. Si vous ne les avez pas, enfoncez vous à nouveau dans la mine. Comme pour la quête precédente, vous êtes récompensé par 350 points d'expérience et 40 kamas.

Quête terminée : Sandwich d'Araknée.
Gains : 350 points d'expérience et 40 kamas.


Ne pas vendre la mèche avant de l'avoir tuée

Paire de ciseau

C'est Phite Pouque, en 2/-19, qui vous demandera cette fois de l'aider. Elle vous demande d'abord d'aller chercher une paire de ciseau, auprès de Deudoiné. Direction l'hôtel des ventes de la forge, en 6/-18. Le forgeron étant en rupture de stock, il vous demande à son tour d'aller lui chercher du fer, pour la réalisation de la paire de ciseau. Vous gagnez 500 points d'expérience lorsque vous lui ramenez les 3 morceaux de fer. Retournez voir Phite Pouque, qui vous échangera votre paire de ciseau contre une paire abîmée, et vous donnera 250 points d'expérience. Pour finir cette quête, il vous faut maintenant lui ramener 11 mèches de cheveux, dont une de chaque classe. Pour cela, après avoir cliqué sur la paire de ciseau, il faut cliquer sur l'icône cibler, puis sur une personne. Cette action ne marche pas sur les joueurs en mode marchand. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Phite Pouque, qui vous donnera 1000 points d'expérience.

Quête terminée : Ne pas vendre la mèche avant de l'avoir tuée.
Gains : 1750 points d'expérience et une Paire de ciseaux abîmé.


Grain de folie à Astrub

En 3/-20, vous rencontrerez Eilof Aledec. Le pauvre a perdu la tête, et est persuadé qu'un complot se trame contre lui. Il vous demande d'abord de lui ramener une pelle de boisaille. A votre retour, vous gagnez 250 points d'expérience, et 50 kamas. Puis, il vous envoie chercher cette fois deux planches de châtaigner et trois pains d'Amakna. Vous touchez 1250 points d'expérience, et c'est ainsi que se finit cette quête.

Quête terminée : Grain de folie à Astrub.
Gains : 1500 points d'expérience et 50 kamas.


La dernière mode

Avec cette quête, vous allez obtenir deux objets de plus pour votre équipement, à savoir un cache oreille, et une cape. Pour cela, il faut d'abord se rendre en 1/-22, chez Alit Elfminate, le tailleur. Ce dernier vous demande de lui apporter 5 laines de Boufton blanc, et 5 de Boufton noir. Vous obtenez ainsi une Cape Banale, et 150 points d'expérience. Si vous lui parlez à nouveau, il vous échangera votre cape contre une Cape Hivernale, en échange de 7 laines de Bouftou. Pour obtenir le cache oreilles, ça se complique un peu. Il faut en effet amener à Alit 2 poils du sanglier, une défense du sanglier, 2 pics du prespic et 1 poils du milimulou. Vous êtes récompensé par 1000 points d'expérience et un cache oreilles.

Quête terminée : La dernière mode.
Gains : 1300 points d'expérience, un cache oreilles et une cape hivernale.


Pauvre Kwikwi

Rendez vous en 5/-18, vous y rencontrerez Grand-mère. Des Sousouris ont envahis sa cave, et elle vous demande de les exterminer. Descendez, et combattez le groupe de 8 Sousouris. Retournez voir Grand-mère qui vous récompensera avec 30 kamas.

Quête terminée : Pauvre Kwikwi.
Gains : 30 kamas.


De la difficulté à être Bijoutier

Anneau

Encore une quête qui va vous permettre d'obtenir deux objets pour votre équipement. Direction la bijouterie, en 5/-16. Sur place, Shani Sings vous demandera de lui rapporter quelques ressources. Dans un premier temps, vous toucherez 200 points d'expérience, ainsi qu'une Amulette Tude, en lui amenant 10 pattes d'Arakne. Prochaine étape de cette quête, lui donner 10 baves de Bouftou. Vous touchez à nouveau 200 points d'expérience, et 200 kamas. Enfin, troisième et dernière livraison, 6 épines du Champ Champ, qui vous rapporteront 250 points d'expérience, 250 kamas, et un Anneau Thé. Pour clôturer cette quête, et gagner 1000 points d'expérience, équipez vous de l'anneau, et allez combattre un Abraknyde.

Quête terminée : De la difficulté à être Bijoutier.
Gains : 1650 points d'expérience, une Amulette Tude et un Anneau Thé.


La complainte du chacha

Chacha

Soki le chacha se trouve au sud-est d'Astrub, en 7/-16. La pauvre bête semble bien fatigué. Commencez par lui donner du lailait, que vous trouverez à l'épicerie d'Astrub en 1/-16. Cela n'étant pas suffisant, donnez lui un oeuf de Tofu. Vous gagnez 220 points d'expérience pour ces 2 étapes. Une fois Soki rassasié, il est temps de le promener un peu. Emmenez le d'abord au petit parc, en 3/-18, chez la marchande de fleur, en -1/-20, puis à la Foire au poisson, en 0/-18. Cette petite balade vous rapporte elle aussi 220 points d'expérience. Pour toucher 1040 points d'expérience, retournez en 7/-16, et donner une sousouris à Soki.

Quête terminée : La complainte du chacha.
Gains : 1700 points d'expérience.


Pleur Nycheuz

Vous croiserez Pleur Nycheuz en 5/-22, à la porte nord d'Astrub. On lui a voler sa peluche, et devinez qui va devoir aller la chercher ? Ne perdez pas de temps, et rendez vous en 3/-28, au camp des bandits manchot. Combattez le premier bandit que vous voyez pour dropper la peluche, et ramenez la à Pleur Nycheuz, qui vous donnera 750 points d'expérience. Vous devez maintenant lui apporter 4 fleurs de lin, pour cela, adresser vous à un alchimiste. Vous touchez 200 points d'expérience. Pour terminer cette quête, il ne vous reste plus qu'à la raccompagner chez elle, en 3/-17. Vous gagnez cette fois 2000 points d'expérience et 250 kamas.

Quête terminée : Pleur Nycheuz.
Gains : 2950 points d'expérience et 250 kamas.


Chasse à l'écureuil

Préparer vous à un combat plûtot difficile pour cette quête. Vous devez en effet combattre 3 écureuils mesquins. Ces petites bêtes ne vous enlèveront aucun point de vie, mais presque la totalité de vos points d'action. Pour débuter la quête et le combat, parlez à Louse Degraine en 5/-23. Vous touchez 1000 points d'expérience, et 20 kamas à la fin de la bataille.

Quête terminée : Chasse à l'écureuil.
Gains : 1000 points d'expérience et 20 kamas.


Vol... Age

C'est Louc Drif, en 4/-19 qui vous attribuera cette quête. Allez voir Seria, en -1/-20, qui vous donnera une paire de ciseau. Equipez les, et allez battre une rose démoniaque. Louc Drif vous donne alors 500 points d'expérience, et 500 kamas. Pour la prochaine étape, vous devez aller chercher des cailloux, d'abord en 4/-14, puis en 2/-24, et enfin en 9/-23. Vous touchez 500 points d'expérience, et 250 kamas. Pour terminer la quête, vous devez combattre Fuu Yie, dans la mine en 9/-23. Vous gagnez 5000 points d'expérience, et une rune Fo.

Quête terminée : Vol... Age.
Gains : 6000 points d'expérience, et 750 kamas.


Problème de livraison

Pour débuter cette quête vous devez avoir terminé la quête "Vol...Age", rendez-vous à la boulangerie d'Astrub, en 2/-16, puis parlez à Sam Croa. Le boulanger vous demande de livrer 4 gateaux. Apportez le premier à Tek Abir, en 5/-17. Le second est pour Alit Elfminate, en 1/-22. Deudoiné acceptera le troisième en 6/-18. Le dernier gâteau est pour Marp, en -1/-21. Ces quelques déplacements vous rapporteront 250 points d'expérience (si la livraison est dans le delais imparti vous recevez un bonus de 50kamas de la part de chaque personne). Sam vous demande ensuite de surveiller son livreur Louc Drif. Sa maison se trouve en 4/-19. Après lui avoir parlé, retournez voir le boulanger pour percevoir 500xp et 500kamas. Le livreur ne faisant pas l'affaire, c'est à vous de lui trouver un remplaçant. Ciblez un joueur fort, et agile, pour toucher 500 points d'expérience, et 250 kamas. Enfin, livrez le dernier gateau à Grand Mère, en 5/-18, puis retournez voir Sam Croa. Vous êtes récompensé par 1000 points d'expérience, et la quête se termine.

Quête terminée : Problème de livraison.
Gains : 2750 points d'expérience, et 750 kamas.


Un Ours dans la Bouftonnerie

Vous rencontrerez Menge Paca en 3/-23, et c'est lui qui vous donnera cette quête. Vous devez d'abord rencontrer un expert en créature. Abrazelon Sixgriffe, en -1/-17 fera l'affaire. Gain de 250 points d'expérience. Après avoir parlé à Menge Paca, vous touchez 750 points d'expérience. Pour la prochaine étape de cette quête, rendez vous en -1/-27, dans la tanière de l'Ours. Vous touchez à nouveau 750 points d'expérience. Retournez voir Abrazelon pour lui donner le manuscrit, puis Menge Paca. La quête se termine, et vous gagnez 5000 points d'expérience, ainsi que 2500 kamas.

Quête terminée : Un Ours dans la Bouftonnerie.
Gains : 6750 points d'expérience, et 2500 kamas.


La Discorde Végétale

Passez voir Erty Trachet en 3/-18, il vous invitera à aller arroser la plante en 2/-15 vous gagnez 500xp. Ramener la fleur de pissenlit diabolique pour 1000xp. Passez aux champs d'Astrub en : 4/-25, 5/-28 et 6/-26 pour gagner 1500xp et 500k. Aller voir trois fleur en 13/11 puis en 10/8 dans les champs des Ingals pour tuer la fleur sombre : 7500xp. Enfin, planter les graines en 6/-28 et attendez 24h pour pouvoir combattre seul la fleur (niveau minimum : 40 à 50 suivant la classe) vous empocherez ainsi 2500k et 10000xp.

Quête terminée : La Discorde Végétale.
Gains : 20500 points d'expérience, et 3000 kamas.


A la recherche des Enus disparus

Pour débuter la quête allez parler à Gasdaure en 6/-19, traversez les galeries jusqu'au soutterrain profond d'Astrub en 1/-19, à ce moment vous gagnez 1000xp. Les 3 frères Pyrite se trouvent dans cette salle, il vous demanderons de battre le Milirat dégoutant malade de niveau 30 qui s'y trouve. Apres avoir vaincu le monstre parlez à l'ainé des frères, Wilde Pyryte, puis allez voir Gasdaure pour recevoir 3000xp.

Quête terminée : A la recherche des Enus disparus.
Gains : 4000 points d'experiences.

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10 juillet 2007

Encore + avec les monstres sur drope!!

Toutes les panoplies de Dofus !

Petite présentation

J'ai crée cette page web car je sais qu'il est long et embétant de trouver tous les éléments d'une panoplie sur Dofus pour pouvoir comparer et choisir sa panoplie préférée ou juste pour connaître le jet parfait d'un objet. Ce temps est fini car vous avez devant vous

LA

page internet qui a

TOUTES

(ou presque) les panoplies sur une seule page !

Sommaire

Panoplie Aventurier
Panoplie Arakne
Panoplie Champêtre
Panoplie Champ Champ
Panoplie Bouftou
Panoplie Moskito
Panoplie de l'Homme Ours
Panoplie du Sanglier
Panoplie Toady
Panoplie Fourbasse
Panoplie Prespic
Panoplie du Kwak de Vent
Panoplie du Kwak de Flammes
Panoplie du Kwak de Glace
Panoplie du Kwak de Terre
Panoplie Végétatif
Panoplie du Scara Vert
Panoplie du Scara Blanc
Panoplie du Scara Rouge
Panoplie du Scara Bleu
Panoplie Abraknes
Panoplie du Bouftou Royal
Panoplie Gelax

Les panoplies

   

Panoplie Aventurier

 

Cette panoplie ce drop sur divers monstres tels que les Araknes, les Moskitos, les Bouftons ou encore les Pious. Mais chaque élément a plus de chance de ce dropper sur un seul type de monstre.

Equipement Niveau Minimum Jet Maximum
Chapeau de l'Aventurier 1 +1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse
Amulette de l'Aventurier 1 +1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse
Anneau de l'Aventurier 1 +1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse
Ceinture de l'Aventurier 1 +1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse
Bottes de l'Aventurier 1 +1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse
Cape de l'Aventurier 1 +1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse

Le chapeau de l'Aventurier

Ce chapeau se trouve surtout sur les Larves bleues.
Il est de niveau 1

+1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse


L'amulette de l'Aventurier

Cette amulette se trouve surtout sur les Araknes.
Elle est de niveau 1

+1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse


L'anneau de l'Aventurier

Cet anneau se trouve surtout sur les Pious.
Il est de niveau 1

+1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse


La ceinture de l'Aventurier

Cette ceinture se trouve surtout sur les Moskitos.
Elle est de niveau 1

+1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse


Les bottes de l'Aventurier

Ces bottes se trouvent surtout sur les Tofus.
Elles sont de niveau 1

+1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse


La cape de l'Aventurier

Cette cape se trouve surtout sur les Champs Champs.
Elle est de niveau 1

+1 à 2 à la chance
+1 à 2 à la force
+1 à 2 en agilité
+1 à 2 en intelligence
+1 à la sagesse


Les bonus


2 items

: +10 dans chaque caractéristique

3 items

: +15 dans chaque caractéristique

4 items

: +20 dans chaque caractéristique

5 items

: +25 dans chaque caractéristique

6 items

: +40 dans chaque caractéristique

Revenir au sommaire

   

La Panoplie Arakne

Revenir au sommaire    

La Panoplie Champêtre

Cette panoplie ce craft par des artisans. Les principales ressources nécessaires se retrouvent sur les monstres des champs.

Coiffe Champêtre

Cette coiffe peut être fabriquée par un tailleur.
Elle est de niveau 10

+1 aux créature invocable


L'amulette des Champs

Cette amulette peut être fabriquée par un bijoutier.
Elle est de niveau 10

+4 à 6 en agilité
+4 à 6 en vitalité


Anneau Champêtre

Cet anneau peut être crafté par un bijoutier.
Il est de niveau 10

+5 à 6 en vitalité
+4 à 5 en intelligence


Ceinture Fleurie

Cette ceinture peut être fabriquée par un cordonnier.
Elle est de niveau 10

+5 à 6 en vitalité
+4 à 5 en intelligence


Bottes champêtres

Ces bottes peuvent être fabriquées par un cordonnier.
Elles sont de niveau 10

+5 à 6 en vitalité
+4 à 5 en intelligence


Capouze des Champs

Cette cape peut être fabriquée par un tailleur.
Elle est de niveau 10

+5 à 6 en vitalité
+16 à 25 en initiative


Plantouze des Champs

Ce bâton peut être fabriqué par un sculpteur de bâton.
C'est un bâton à 5 PA.
Il est de niveau 10

Dommages : 6 à 10 (neutre)
+5 à 6 en vitalité
Critères: Vitalité >10


Les bonus :


2 items

: +5 en vitalité, +5 en agilité

3 items

: +10 en vitalité, +10 en agilité, +5 en intelligence

4 items

: +15 en vitalité, +15 en agilité, +10 en intelligence, 4% de résistance neutre

5 items

: +20 en vitalité, +20 en agilité, +15 en intelligence, 8% de résistance neutre, +10 en initiative

6 items

: +25 en vitalité, +25 en agilité, +20 en intelligence, 12% de résistance neutre, +20 en initiative, +1 à la portée

7 items

: +30 en vitalité, +30 en agilité, +25 en intelligence, 16% de résistance neutre, +30 en initiative, +1 à la portée, +1 PA

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La Panoplie Champs Champs

Revenir au sommaire    

La Panoplie Bouftou

Cette panoplie ce drop sur les Bouftous ainsi que sur les Bouftons.

La coiffe du Bouftou

Cette coiffe est de niveau 10

+1 à 40 en force
+1 à 40 en intelligence


L'amulette du Bouftou

Cette amulette est de niveau 3

+6 à 10 en force
+6 à 10 en intelligence


L'anneau de Bouze le Clerc

Cet anneau est de niveau 10

+3 à 30 en vie


La ceinture Bouftou

Cette ceinture est de niveau 20

Augmente le poids portable de 1 à 500 pods


Les Boufbottes

Ces bottes sont de niveau 10

Augmente les dommages de 1 à 15%
+6 à 35 en vie


Cape Bouffante

Cette cape est de niveau 10

+11 à 310 en initiative
+1 à 50 en vie


Le marteau Bouftou

Ce marteau est de niveau 10.
C'est un marteau à 5 PA

Dommage : 4 à 8 (feu)
Dommage : 4 à 8 (terre)
+1 créature invocable
Critères: Aucun


Les bonus :

2 items : +5 en force, +5 en intelligence
3 items : +10 en force, +10 en intelligence
4 items : +10 en force,+10 en intelligence,+2 de dommages
5 items : +30 en force,+30 en intelligence,+4 de dommages
6 items : +40 en force, +40 en intelligence, +4 de dommages
7 items : +50 en force, +50 en intelligence, +5 de dommages, +20 en sagesse, +30 en vie, +1 PA

10 juillet 2007

Voici la liste des panoplies : La panoplie de

Voici la liste des panoplies :

La panoplie de l'Aventurier

Le chapeau de l'Aventurier
Niv. 1
+1 à 2 chance
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 intelligence
+1 sagesse
L'amulette de l'Aventurier
Niv. 1
+1 à 2 chance
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 intelligence
+1 sagesse
L'anneau de l'Aventurier
Niv. 1
+1 à 2 chance
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 intelligence
+1 sagesse
La ceinture de l'Aventurier
Niv. 1
+1 à 2 chance
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 intelligence
+1 sagesse
Les bottes de l'Aventurier
Niv. 1
+1 à 2 chance
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 intelligence
+1 sagesse
La cape de l'Aventurier
Niv. 1
+1 à 2 chance
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 intelligence
+1 sagesse

Bonus :

2 items : +10 dans chaque caractéristique
3 items : +15 dans chaque caractéristique
4 items : +20 dans chaque caractéristique
5 items : +25 dans chaque caractéristique
6 items : +40 dans chaque caractéristique

 

La panoplie Arakné :

Araknocoiffe
Niv. 6
+6 à 15 vitalité
+6 à 15 sagesse
+11 à 30 initiative
-2 PO
Araknoton
Niv. 5
+1 à 10 agi
Araknoture
Niv. 6
+11 à 50 initiative
La trancheuse d'arakné
Niv. 8
+1 à 10 vitaité
7 à 10 dégats (neutre)
Coût : 4 PA
PO : 1
EC : 1/50
CC : 1/50 Bonus CC : +5

Bonus :

2 items : +10 agilité, +5 vitalité
3 items : +20 agilité, +10 vitalité, +1 dommage
4 items : +30 agilité, +20 vitalité, +2 dommages

 

La panoplie Champ champ :

Champcoiffe
Niv. 9
+1 à 15 sagesse
-1 à 30 force
-1 à 30 chance
Anneau du champchamp
Niv. 3
Réduction magique : 1 à 3
Cape du champchamp
Niv. 9
+1 à 10 sagesse
+2 à 3 CC
-1 à 30 chance
+1 à 5% résistance eau
-1 à 30 force
Alliance du champchamp
Niv. 3
-1 à 30 force
-1 à 30 chance

Bonus :

2 items : +10 sagesse, +5 intelligence
3 items : +20 Sagesse, +10 intelligence
4 items : +30 sagesse, +15 intelligence, +1 dommage

 

La panoplie Champêtre :

Capouze des champs
Niv. 10
+5 à 10 vitalité
+16 à 25 initiative
Coiffe champêtre
Niv. 10
+1 créature invocable
Anneau champêtre
Niv. 10
+4 à 5 intelligence
+5 à 10 vitalitév
Bottes champêtres
Niv. 10
+4 à 10 intelligence
+4 à 10 vitalité
Amulette des champs
Niv. 10
+? vitalité
+? agilité
Ceinture fleurie
Niv. 10
+5 intelligence
+5 vitalité
La Plantouze des champs
Niv. 10
+5 vitalité
+6 à 10 dégats (neutre)
Coût : 4 PA
PO : 1
EC : 1/50, CC : 1/50, Bonus CC : +7

Bonus :

2 items : +5 vitalité, +5 agilité
3 items : +10 vitalité, +10 agilité, +5 intelligence
4 items : +15 vitalité, +15 agilité, +10 intelligence, +4% neutre
5 items : +20 vitalité, +20 agilité, +15 intelligence, +8% neutre, +10 initiative
6 items : +25 vitalité, +25 agilité, +20 intelligence, +12% neutre, +20 initiative, +1 PO
7 items : +30 vitalité, +30 agilité, +25 intelligence, +16% neutre, +30 initiative, +1 PO, +1 PA

 

La panoplie Végétative :

Vegacoiffe
Niv. 40
+1 à 50 vitalité
+1 à 40 agilité
+1 à 10 PP

Vegacape
Niv. 58
+2 à 8 dommages
+1 à 10 % dommages
Vegamu
Niv. 40
+11 à 60 vitalité
+1 à 2 PO
-51 à 100 chance
-51 à 100 intelligence

Bonus :

2 items : +15 PP
3 items : +1 PA, +15 PP

 

La panoplie Tortue

Caracoiffe
Niv. 60
+1 PA
+1 à 60 vitalité

Carabottes
Niv. 60
+11 à 40 vitalité
+1 à 40 chance
Caracape
Niv. 60
+6 à 20 sagesse
+1 à 30 chance
+1 à 5 prospection
+1 à 5 CC

Bonus :

2 items : +50 chance, +10 PP
3 items : +70 chance, +20 PP, +3 dommages

 

La panoplie Abraknyde

Abracapa
Niv. 45
+1 à 50 vie
+1 à 30 force
+1 créature invocable
+1 à 3 dommages

Abracaska
Niv. 45
+1 PA;
+21 à 35 vitalité
-1 PM
Anobra
Niv. 40
+1 à 5 dommages

Abrabottes
Niv. 45
+1 à 50 force

Araknamu
Niv. 20
+1 PO

Abrature
Niv. 45
+11 à 30 force
+1 à 4 % neutre
+51 à 150 pods

Abraton
Niv. 40
-1 PA
11 à 15 dégats (neutre)
Coût : 4 PA
PO : 1
EC : 1/50 CC : 1/30 Bonus CC : +3

Bonus :

2 items : +30 force
3 items : +50 force, +50 vie
4 items : +50 force, +50 vie, 20 % neutre
5 items : +60 force, +50 vie / 20 % neutre, 20 % terre
6 items : +100 force, +100 vie, 20% neutre, 20% terre
7 items : +100 force, +100 vie, 20% neutre, 20% terre, 20% feu, +4 dommages, +1 PA

 

La panoplie du Bouftou Royal

Boufbottes royales Boufbottes Royales
Niv. 50
+1 à 50 vie
+2 dommages

Ceinture Royale du bouftou Ceinture Royale du Bouftou
Niv. 52
+41 à 70 vitalité
+3 à 5 CC
+1 à 2 dommages
+301 à 700 pods
Boufcoiffe royale Boufcoiffe Royale
Niv. 50
+1 à 70 intelligence
+1 à 70 force

Cape bouftante royale Cape Bouffante Royale
Niv. 50
+31 à 50 force
+1 % terre

Anneau royal du bouftou Anneau Royal du Bouftou
Niv. 60
+1 à 60 vie

Amulette royale du bouftou Amulette Royale du Bouftou
Niv. 45
+11 à 30 force
+11 à 30 intelligence

Epée royale du bouftou Epée Royale du Bouftou
Niv. 70
-11 à 60 sagesse
4 à 8 dégats (terre)
4 à 8 dégats (air)
4 à 8 dégats (feu)
4 à 8 dégats (eau)
Coût : 4 PA
PO : 1
EC : 1/45 CC : 1/45 Bonus CC : +10
Force > 100, vitalité > 100

Bonus :

2 items : +20 vitalité
3 items : +30 vitalité, +2 dommages
4 items : +40 vitalité, +40 force, +3 dommages
5 items : +50 vitalité, +50 force, +4 dommages
6 items : +60 vitalité, +60 force, +60 intelligence, +5 dommages
7 items : +70 vitalité, +70 force, +70 intelligence, + 6 dommages, +1 PA

 

La panoplie de Farle

Epis de Farle Epis de Farle
Niv. 80
+1 PA
+1 créatures invocable
+21 à 30 force
+21 à 40 vitalité
+11 à 15 sagesse
+2 à 3 dommages
+1 à 2 CC
+6 à 10 PP

Bracelet de Farle Bracelet de Farle
Niv. 80
+21 à 30 force
+36 à 50 vitalité
+16 à 20 sagesse
+16 à 20 intelligence
+16 à 20 agilité
+11 à 15 % de dommages
+4 à 5 % eau
+4 à 5 % feu
Sabots de Farle Sabots de Farle
Niv. 80
+1 PM
+21 à 30 force
+36 à 45 vitalité
+21 à 30 agilité
+1 à 2 CC
+1 à 2 dommages
+3 à 4 réduction magique
+4 % eau

Farlature Farlature
Niv. 80
+21 à 30 force
+11 à 15 sagesse
+4 à 5 % dommages
+4 à 5 PP
+2 à 3 réduction magique
+3 à 5 % air
+3 à 5 % eau
+3 à 5 % feu

Farlacoiffe Farlacoiffe
Niv. 80
+21 à 30 vitalité
+21 à 30 sagesse
+1 à 2 dommages
+1 PO
+8 à 10 PP
3 à 4 % eau

Cape de Farle Cape de Farle
Niv. 80
+26 à 35 vitalité
+16 à 20 sagesse
+26 à 35 agilité
+201 à 250 pods
+1 créature invocable
+2 à 3 réduction magique
+2 à 3 réduction physique
+4 à 5 % air
+4 à 5 % eau

Bâton de Farle Bâton de Farle
Niv. 80
+25 à 35 force
+21 à 30 vitalité
+1 à 2 CC
+1 dommage
+4 à 5 % dommages
+? initiative
15 à 26 dégats (neutre)
Vole 2 à 3 PV (neutre)
Coût : 5 PA
PO : 1
EC : 1/45 CC : 1/45 Bonus CC : +10
Force > 100, vitalité > 100

Bonus :

2 items : +10 force, +10 vitalité
3 items : +20 force, +20 vitalité, +10 agilité
4 items : +30 force, +30 vitalité, +20 agilité, 5 % terre
5 items : +40 force, +40 vitalité, +30 agilité, 10 % terre, Réduction physique de 6
6 items : +50 force, +50 vitalité, +40 agilité, +20 sagesse, 15 % terre, réduction physique de 8
7 items : +60 force, +60 vitalité, +50 agilité, +30 sagesse, 20 % terre, réduction physique de 10, +1 PM

 

La panoplie Feudala

Chapeau feudala Chapeau Feudala
Niv. 98
+41 à 60 vitalité
+21 à 30 sagesse
+26 à 40 intelligence
+6 à 10 PP
+6 à 10 % feu
+6 à 10 % air

Cape feudala Cape Feudala
Niv. 92
+26 à 50 vitalité
+16 à 25 sagesse
+3 à 4 CC
+4 à 5 résistance eau
+4 à 5 résistance terre
+6 à 10 % eau
+6 à 10 % terre
Anneau de l'aventurier Bouclier Feudala
Niv. 1
+21 à 40 % feu
+11 à 20 % air
+11 à 20 resistance feu

Getas feudalas Geta Feudala
Niv. 68
+1 PM
+26 à 40 agilité
+16 à 25 intelligence
+2 à 3 CC
+6 à 10 PP

Alliance Feudala Alliance Feudala
Niv. 81
+21 à 30 intelligence
+21 à 30 sagesse
+2 à 3 CC
+4 à 5 soins
8 à 10 % eau

Amulette feudala Amulette Feudala
Niv. 91
+1 PA
+31 à 50 vitalité
+21 à 40 intelligence
+21 à 40 chance
+3 à 5 soins
+7 à 10% resistance air

Ceinture feudala Ceinture Feudala
Niv. 81
+32 à 45 vitalité
+21 à 40 intelligence
+4 à 5 CC
+4 à 5 soins
+4 à 5 dommages
+4 à 5 résistance neutre
+4 à 5 résistance feu
Sabre feudala Sabre Feudala
Niv. 76
PA perdu à la cible : 1
+31 à 50 vitalité
+21 à 35 intelligence
+2 à 3 CC
11 à 30 dégats (feu)
Vole 2 à 3 PV (feu)
Coût : 6 PA
PO : 1
EC : 1/50 CC : 1/50 Bonus CC : +5
Intelligence >200, agilité >60

Bonus :

2 items : +10 vitalité, +2 soins
3 items : +20 vitalité, +4 soins
4 items : +30 vitalité, +6 soins, +100 initiative
5 items : +40 vitalité, +8 soins, +150 initiative
6 items : +50 vitalité, +10 soins, +200 initiative, +20 intelligence, +10 sagesse
7 items : +60 vitalité, +12 soins, +250 initiative, +40 intelligence, +20 sagesse, +1 PO
7 items : +80 vitalité, +14 Soins, +500 initiative, +80 intelligence, +40 sagesse, +1 PO, +1 PM

 

La panoplie du Kitsou

Anneau du kitsou Anneau du Kitsou
Niv. 55
+12 à 50 vitalité
+4 à 6 résistance air
+4 à 6 résistance eaue
4 % terre

Amulette du kitsou Amulette du kitsou
Niv. 26
+12 à 38 vitalité
+50 initiative
Coiffe du kitsou Coiffe du kitsou
Niv. 61
+58 à 200 vitalité

Cape du kitsou Cape du kitsou
Niv. 62
+31 à 100 vitalité
4 à 5 % feu
4 à 5 % air

Bonus :

2 items : +20 vitalité
3 items : +40 vitalité, +10 sagesse
4 items : +80 vitalité, +30 sagesse

 

La panoplie O'boul

Cristal O'boul Crystal O'boule
Niv. 24
+21 à 50 vie

Cape du désir O'boul Cape du Désir O'boule
Niv. 67
+41 à 60 vitalité
+16 à 30 sagesse
+3 à 4 CC
+4 à 5 dommages
Doubitch O'boul Doubitch O'boule
Niv. 77
+41 à 60 vitalité
+25 à 40 intelligence
+11 à 15 PP

Kryst O'boul Kryst O'Boule
Niv. 59
+16 à 30 agilité
+21 à 30 sagesse
+11 à 30 intelligence
+1 à 5 CC
-12 à 20 vitalité
16 à 20 dégats (neutre)
Coût : 3 PA
PO : 1
EC : 1/50 CC : 1/30 Bonus CC : +5
Intelligence >59, agilité >5

Bonus :

2 items : +20 vitalité, +10 intelligence, +5 sagesse, +2 CC
3 items : +40 vitalité, +20 intelligence, +10 sagesse, +4 CC
4 items : +80 vitalité, +40 intelligence, +20 sagesse, +8 CC

 

La panoplie du Bandit

Ceinture du bandit Ceinture du Bandit
Niv. 15
+6 à 20 vitalité
+1 à 3 dommages
+1 CC
+9 % faiblesse feu
+3 % faiblesse eau

Amulette du bandit Amulette du bandit
Niv. 16
+1 à 3 dommages
+1 à 10% faiblesse neutre
Anneau du bandit Anneau du bandit
Niv. 17
+1 à 15 vitalité
+1 à 2 CC

Anneau de l'aventurier Dagues du Bandit
Niv. 12
+4 à 10 % dommages
3 à 5 dégats (air)
Vole 6 à 10 kamas
Coût : 3 PA
PO : 1
EC : 1/30 CC : 1/30 Bonus CC : +5

Bonus :

2 items : +30 vitalité, +3 dommages
3 items : +40 vitalité, +5 dommages, +50 initiative
4 items : +50 vitalité, +7 dommages, +100 initiative

 

La panoplie du Bouftou

Cape bouffante Cape Bouffante
Niv. 10
+1 à 50 vie
+11 à 310 initiative

Coiffe bouffante Coiffe du Bouftou
Niv. 10
+1 à 40 force
+1 à 40 intelligence
Anneau de Bouze le Clerc Anneau de Bouze le Clerc
Niv. 10
+1 à 30 vie

Boufbottes Boufbottes
Niv. 10
+6 à 35 vie
+1 à 15 % dommages

Amulette du bouftou Amulette du Bouftou
Niv. 3
+6 à 10 intelligence
+6 à 10 force

Ceinture du bouftou Ceinture du Bouftou
Niv. 20
+1 à 500 pods

Anneau de l'aventurier Marteau du Bouftou
Niv. 10
+1 créature invocable
4 à 8 dégats (feu)
4 à 8 dégats (terre)
Coût : 5 PA
PO : 1
EC : 1/40 CC : 1/40 Bonus CC : +5

Bonus :

2 items : +5 force, +5 intelligence
3 items : +10 force, +10 intelligence
4 items : +10 force, +10 intelligence, +2 Dommages
5 items : +30 force, +30 intelligence, +4 dommages
6 items : +40 force, +40 intelligence, +4 dommages
7 items : +50 Force, +50 intelligence, +4 Dommages, +20 sagesse, +30 vie, +1 PA>

 

La panoplie de l'homme Ours

Cape de l'homme ours Cape de l'Homme Ours
Niv. 20
+1 à 15 vitalité
+1 à 15 agilité

Coiffe de l'homme ours Coiffe de l'Homme Ours
Niv. 20
+21 à 30 vitalité
Alliance de l'homme ours Alliance de l'Homme Ours
Niv. 20
+1 dommage
26 à 35 initiative

Bottes de l'homme ours Bottes de l'Homme Ours
Niv. 20
+11 à 15 agilité
+1 à 2 CC

Bottes de l'homme ours Amulette de l'Homme Ours
Niv. 20
+2 à 3 réduction magique

Ceinture de l'homme ours Ceinture de l'Homme Ours
Niv. 20
+6 à 15 vitalité
+1 à 2 réduction magique

Bâton de l'homme ours Bâton de l'Homme Ours
Niv. 20
+11 à 15 agilitée
8 à 12 dégats (air)
Coût : 4 PA
PO : 1
EC : 1/40 CC : 1/40 Bonus CC : +5
Agilité >50, vitalité >50

Bonus :

2 items : +5 vitalité, +5 agilité
3 items : +10 vitalité, +10 agilité, 10 initiative
4 items : +15 vitalité, +15 agilité, 15 initiative, +5 % dommages
5 items : +20 vitalité, +20 agilité, 20 initiative, +10 % dommages, réduction magique de 2
6 items : +25 vitalité, +25 agilité, 25 initiative, +15 % dommages, réduction magique de 4, +1 créature invocable
7 items : +30 vitalité, +30 agilité, 30 initiative, +20 % dommages, réduction magique de 6, +2 créatures invocables, +1 PA

 

La panoplie du Meulou :

La coiffe du Meulou
Niv. 141
+201 à 220 vitalité
+37 à 54 force
+18 à 19% dommages
+29 à 40 sagesse
+6 à 8 dommages
+4 CC
+19 à 25 agilité
+18 à 24 intelligence
+11 à 12 prospection
4% résistance neutre
L'anneau du Meulou
Niv. 126
+87 vitalité
+29 force
+22 agilité
+1 portée
+175 initiative
+4 dommages
+6 prospection
+5 résistance neutre
5% résistance feu
La Meulette
Niv. 143
+1 PA
+158 à 191 vitalité
+36 à 47 force
+13 à 14% dommages
+24 à 30 sagesse
+2 à 3 CC
+2 à 4 dommages
+11 à 13 prospection
6 à 10% résistance air
6 à 10% résistance eau
Les bottes du Meulou
Niv. 131
+1 PM
+85 vitalité
+31 force
+27 sagesse
+4% dommages
+3 CC
+12 prospection
+200 initiative
+1 creature invocable
+280 pods
7% résistance air
7% résistance eau
+8 résistance air
+4 résistance eau
+6 résistance feu
5% faiblesse terre
La cape du Meulou
Niv. 139
+36 à 50 force
+11 à 13% dommages
+166 à 189 vitalité
+22 à 30 sagesse
+2 à 3 CC
+6 à 7 dommages
+11 à 15 prospection
+201 à 371 initiative
6 à 7% résistance neutre
+6 à 10% résistance feu
La ceinture du Meulou
Niv. 125
+159 vitalité
+50 force
+34 sagesse
+19 prospection
+1 portée
+4 dommages
3% résistance neutre
4% résistance eau
4% faiblesse air

Bonus :

2 items : +20 Vitalité, +2 Dommages
3 items : +40 Vitalité, +4 Dommages
4 items : +60 Vitalité, +6 Dommages
5 items : +80 Vitalité, +7 Dommages, +1 Portée
6 items : +1 PA, +1 Portée, +100 Vitalité, +8 Dommages

 

La panoplie du Wabbit :

Oreilles de Wabbits
Niv. 60
+11 à 20 sagesse
+22 à 23 chance
+8 prospection
5% résistance eau
Le bâton du wobbot
Niv. 60
Dom : 14 à 23 (neutre)
+16 agilité
+1 CC
+1 créature invocable
réduction physique de 4
L'Amulette Dents de Wabbits
Niv. 60
+21 à 30 force
+21 à 30 vitalité
+21 à 30 agilité
+21 à 30 chance
+1 à 5% dommages
+1 portée
+1 créature invocable
+101 à 200 initiative
Tongues Wabbits
Niv. 60
+21 à 35 intelligence
+3 à 5 dommages
+51 à 100 initiative
4 à 5% résistance terre
Le sac Cawotte
Niv. 60
+501 à 1000 pods
+3 à 5% résistance eau
+3 à 5% résistance terre
Le slip du Wabbit GM
Niv. 60
+23 vitalité
+11 sagesse
+5 CC
+8 prospection

Bonus :

2 items : +50 Vie
3 items : +100 Vie
4 items : +100 Vie, +10 Prospection, +5 Dommages
5 items : +100 Vie, +10 Prospection, +5 Dommages, + 1PM
6 items : +200 Vie, +10 Prospection, +8 Dommages, + 1PM, +500 initiative

 

La panoplie du Wa :

La couronne du Wa Wabbit
Niv. 30
+1 à 100 vie
La cape du Wa Wabbit
Niv. 30
+1 à 100 vie
Le bâton du Wa Wabbit
Niv. 25
Dom : 11 à 30 (neutre)
+1 à 100 vie

Bonus :

2 items : +50 Vie
3 items : +100 Vie

 

La panoplie du Tofu :

Cape du Tofu
Niv. 26
+1 à 3 dommages
Kaskofu
Niv. 23
+9 sagesse
Anneau du Tofu
Niv. 21
+11 à 15 agilité
+1 à 10 sagesse
Pantoufles du Tofu
Niv. 23
+6 à 15 vitalité
+6 à 15 intelligence
+6 à 15 agilité
Amulette du Tofu
Niv. 22
+6 à 15 agilité
+2 à 3 CC
Ceinture du Tofu
Niv. 22
+6 à 15 intelligence
+6 à 15 agilité
+1 à 200 pods
Baguette du Tofu
Niv. 25
Vole : 3 à 4 (feu)
Vole : 3 à 4 (air)

Bonus :

2 items : +2 Dommages, +50 Initiative
3 items : +3 Dommages, +100 Initiative, +5 Agilité, +5 Vitalité
4 items : +4 Dommages, +150 Initiative, +10 Agilité, +10 Vitalité
5 items : +5 Dommages, +200 Initiative, +20 Agilité, +20 Vitalité
6 items : +6 Dommages, +250 Initiative, +40 Agilité, +40 Vitalité, +15 Sagesse
7 items : +7 Dommages, +300 Initiative, +60 Agilité, +60 Vitalité, +30 Sagesse

 

La panoplie Toady :

Toady
Niv. 30
+1 à 50 agilité
Bâton Carnivore
Niv. 30
Vole : 4 à 9 PDV (air)
+14 à 23 agilité

Bonus :

2 items : +50 Agilité / +5 Dommages / +5 CC

 

La panoplie Terrdala :

Chapeau Terrdala
Niv. 75
+21 à 30 force
+31 à 50 vitalité
+21 à 35 sagesse
+1 portée
+4 à 5 prospection
+4 à 5 résistance feu
+4 à 5 résistance air
Cape Terrdala
Niv. 63
+16 à 25 force
+31 à 50 vitalité
+6 à 10 dommages aux piéges
+151 à 200 initiative
+6 à 7 résistance eau
+6 à 7 résistance terre
Bouclier Terrdala
Niv. 1
16 à 30% rés. terre face aux combattants
+11 à 15 rés terre face aux combattants
Geta Terrdala
Niv. 76
+1 PM
+26 à 40 force
+26 à 35 vitalité
4 à 5% résistance feu
4 à 5% résistance air
Alliance Terrdala
Niv. 77
+30 à 31 vitalité
+22 à 25 sagesse
+3 dommages
4 à 5% résistance eau
4 à 5% résistance terre
Amulette Terrdala
Niv. 80
+1 PA
+31 à 50 vitalité
+11 à 18 sagesse
4 à 5% résistance air
4 à 5% résistance eau
Ceinture Terrdala
Niv. 49
+22 à 36 force
+3 à 4 CC
+1 créature invocable
+318 à 400 pods
+11 à 15% dommages aux piéges
Hache Terrdala
Niv. 83
Dom : 11 à 35 (terre)
Vole : 3 à 4 PDV (feu)
+26 à 32 force
+42 à 49 vitalité
+3 à 4 CC
+16 à 20% dommages
4 à 5% résistance neutre

Bonus :

2 items : +10 Vitalité
3 items : +20 Vitalité +2 Dommages
4 items : +40 Vitalité +10 force +4 Dommages
5 items : +60 Vitalité +20 force +6 Dommages
6 items : +100 Vitalité +40 force +8 Dommages 5% Résistance neutre
7 items : +150 Vitalité +60 force +10 Dommages 10% Résistance neutre
8 items : +250 Vitalité +80 force +12 Dommages 20% Résistance neutre +1 PA

 

La panoplie de Shika :

Cape de Shika
Niv. 80
+26 à 35 vitalité
+16 à 20 sagesse
+26 à 35 chance
+1 créature invocable
+201 à 250 pods
+2 à 3 résistance air
+2 à 3 résistance eau
+2 à 3 résistance feu
+2 à 3 résistance neutre
+2 à 3 résistance terre
4 à 5% résistance feu
4 à 5% résistance terre
Shikacoiffe
Niv. 80
+30 à 34 vitalité
+21 à 22 sagesse
+2 dommages
+1 portée
+8 à 10 prospection
3 à 4% résistance air
Bracelet magique de Shika
Niv. 80
+37 vitalité
+21 à 23 intelligence
+19 sagesse
+17 chance
+17 agilité
+11% dommages
4% résistance air
4% résistance terre
Sabot de Shika
Niv. 80
+1 PM
+49 vitalité
+30 intelligence
+30 chance
+2 CC
+1 dommage
+4 résistance air
+4 résistance eau
+4 résistance feu
4% résistance air
Epis de Shika
Niv. 80
+1 PA
+24 chance
+32 vitalité
+15 sagesse
+1 CC
+2 dommages
+1 créature invocable
+7 prospection
Shikature
Niv. 80
+21 intelligence
+14 sagesse
+4% dommages
+5 prospection
5% résistance feu
8% résistance terre
+2 résistance air
+2 résistance eau
+3 résistance feu
Bâton de Shika
Niv. 80
Dom : 15 à 26 (feu)
Vole : 2 à 3 PDV (eau)
+31 intelligence
+28 vitalité
+5% dommages
+1 CC
+1 dommage
+36 initiative

Bonus :

2 items : +10 Vitalité, +10 Intelligence
3 items : +20 Vitalité, +20 Intelligence, +10 Chance
4 items : +30 Vitalité, +30 Intelligence, +20 Chance, 5% Résistance feu
5 items : +40 Vitalité, +40 Intelligence, +30 Chance, 10% Résistance feu, +6 Résistance air +6 Résistance eau, +6 Résistance feu
6 items : +50 Vitalité, +50 Intelligence, +40 Chance, 15% Résistance feu, +8 Résistance air +8 Résistance eau, +8 Résistance feu, +20 Sagesse
7 items : +60 Vitalité, +60 Intelligence, +50 Chance, 20% Résistance feu +10 Résistance air, +10 Résistance eau, +10 Résistance feu, +30 Sagesse, +1 PM

 

La panoplie Scarafeuille verte :

Scaracoiffe verte
Niv. 44
+1 à 30 force
+1 à 30 vitalité
+1 à 15 sagesse
+1 à 5% résistance terre
Scaracape verte
Niv. 44
+1 à 10 force
+1 à 30 vitalité
+1 à 3 dommage
1 à 5% résistance terre
Scaranneau vert
Niv. 43
+1 à 20 force
+1 à 4 CC
+1 à 10% dommages
+1 à 100 initiative
1 à 5% résistance terre
Scarature verte
Niv. 46
+1 à 20 vitalité
+1 à 15 sagesse
réduction magique : 1 à 5
1 à 5% résistance terre

Bonus :

2 items : +10 Force, +5% Résistance terre
3 items : +40 Force, +40 Vitalité, 10% Résistance terre
4 items : +60 Force, +80 Vitalité, 20% Résistance terre

 

La panoplie Scarafeuille rouge :

Scaracoiffe rouge
Niv. 44
+1 à 30 intelligence
+1 à 30 vitalité
+1 à 15 sagesse
+1 à 5% résistance feu
Scaracape rouge
Niv. 44
+1 à 10 intelligence
+1 à 30 vitalité
+1 à 3 dommage
1 à 5% résistance feu
Scaranneau rouge
Niv. 43
+1 à 20 intelligence
+1 à 4 CC
+1 à 10% dommages
+1 à 100 initiative
1 à 5% résistance feu
Scarature rouge
Niv. 46
+1 à 20 vitalité
+1 à 15 sagesse
réduction magique : 1 à 5
1 à 5% résistance feu

Bonus :

2 items : +10 Intelligence, +5% Résistance feu
3 items : +40 Intelligence, +40 Vitalité, 10% Résistance feu
4 items : +60 Intelligence, +80 Vitalité, 20% Résistance feu

 

La panoplie Scarafeuille bleue :

Scaracoiffe bleue
Niv. 44
+1 à 30 chance
+1 à 30 vitalité
+1 à 15 sagesse
+1 à 5% résistance eau
Scaracape bleue
Niv. 44
+1 à 10 chance
+1 à 30 vitalité
+1 à 3 dommage
1 à 5% résistance eau
Scaranneau bleue
Niv. 43
+1 à 20 chance
+1 à 4 CC
+1 à 10% dommages
+1 à 100 initiative
1 à 5% résistance eau
Scarature bleue
Niv. 46
+1 à 20 vitalité
+1 à 15 sagesse
réduction magique : 1 à 5
1 à 5% résistance eau

Bonus :

2 items : +10 Chance, +5% Résistance eau
3 items : +40 Chance, +40 Vitalité, 10% Résistance eau
4 items : +60 Chance, +80 Vitalité, 20% Résistance eau

 

La panoplie Scarafeuille blanc :

Scaracoiffe blanche
Niv. 44
+1 à 30 agilité
+1 à 30 vitalité
+1 à 15 sagesse
+1 à 5% résistance air
Scaracape blanche
Niv. 44
+1 à 10 agilité
+1 à 30 vitalité
+1 à 3 dommage
1 à 5% résistance air
Scaranneau blanche
Niv. 43
+1 à 20 agilité
+1 à 4 CC
+1 à 10% dommages
+1 à 100 initiative
1 à 5% résistance air
Scarature blanche
Niv. 46
+1 à 20 vitalité
+1 à 15 sagesse
réduction magique : 1 à 5
1 à 5% résistance air

Bonus :

2 items : +10 Agilité, +5% Résistance air
3 items : +40 Agilité, +40 Vitalité, 10% Résistance air
4 items : +60 Agilité, +80 Vitalité, 20% Résistance air

 

La panoplie Akwadala :

Amulette Akwadala
Niv. 41
+11 à 30 chance
+11 à 30 vitalité
+2 à 3 CC
+1 à 2 dommages
Alliance Akwadala
Niv. 37
+100 à 150 initiative
+6 à 10 résistance eau
Bâton Akwadala
Niv. 43
Dom : 5 à 13 (eau)
+11 à 30 chance
+1 à 3 CC
+1 à 3 dommages
Geta Akwadala
Niv. 35
+11 à 30 agilité
+11 à 30 chance
+5 à 20% dommages
Cape Akwadala
Niv. 41
+31 à 60 vitalité
+11 à 20 chance
+1 PO
Ceinture Akwadala
Niv. 41
+1 à 20 sagesse
+1 à 200 pods
1 à 5% résistance eau
Chapeau Akwadala
Niv. 43
+6 à 25 sagesse
+11 à 30 chance
+1 à 3 dommages
Bouclier Akwadala
Niv. 1
+6 à 15 résistance eau
+6 à 7% faiblesse eau

Bonus :

2 items : +5 Vitalité, +5 Chance
3 items : +10 Vitalité, +10 Chance
4 items : +20 Vitalité, +15 Chance
5 items : +40 Vitalité, +20 Chance
6 items : +60 Vitalité, +30 Chance, +10 Prospection
7 items : +80 Vitalité, +40 Chance, +20 Prospection, +20 Sagesse, + 1 PA
8 items : +100 Vitalité, +60 Chance, +30 Prospection, +30 Sagesse, +1 PA, +1 PM

 

La panoplie Aerdala :

Amulette Aerdala
Niv. 62
+1 PA +21 à 30 agilité +21 à 30 vitalité +2 à 3 dommages
Alliance Aerdala
Niv. 57
+16 à 25 sagesse +16 à 25 agilité +2 à 2 dommages aux piéges +6 à 10 prospection
Dagues Aerdala
Niv. 62
Dom : 11 à 16 (air)
+21 à 30 vitalité
+21 à 30 agilité
+2 à 3 CC
+151 à 200 initiative
Geta Aerdala
Niv. 57
+1 PM
+21 à 35 vitalité
+21 à 35 agilité
+3 à 4 CC
Cape Aerdala
Niv. 65
+11 à 20 agilité
+21 à 40 vitalité
+3 à 4 dommages aux piéges
+6 à 10 prospection
+6 à 8 résistance feu
+6 à 8 résistance eau
Ceinture Aerdala
Niv. 70
+31 à 50 vitalité
+11 à 20 sagesse
+21 à 35 agilité
+4 à 5% résistance air
+4 à 5% résistance feu
Chapeau Aerdala
Niv. 64
+25 à 40 agilité
+11 à 20 sagesse
+2 à 3 dommages
+6 à 8 résistance neutre
+6 à 8 résistance air
Bouclier Aerdala
Niv. 1
+19% rés. air aux combattants
+12 à 13 rés. air aux combattants

Bonus :

2 items : +10 Agilité, +10 Vitalité
3 items : +20 Agilité, +20 Vitalité
4 items : +30 Agilité, +30 Vitalité
5 items : +40 Agilité, +40 Vitalité, +5% Dommages aux pièges, +4 Dommages aux pièges
6 items : +50 Agilité, +50 Vitalité, +10% Dommages aux pièges, +6 Dommages aux pièges, +5 Sagesse
7 items : +60 Agilité, +60 Vitalité, +20% Dommages aux pièges, +8 Dommages aux pièges, +15 Sagesse, + 1 PO
8 items : +80 Agilité, +80 Vitalité, +40% Dommages aux pièges, +12 Dommages aux pièges, +30 Sagesse, +1 PO, +1 PM

 

La panoplie Boufcool:

Amulette du Boufcool
Niv. 20
+11 à 20 chance
+11 à 20 agilité
Anneau du Boufcool
Niv. 38
+21 à 30 vitalité
+4 à 5 résistance feu
+4 à 5 résistance terre
Marteau du Boufcool
Niv. 41
Dom : 5 à 12 (air)
Dom : 5 à 12 (eau)
+1 créature invocable
+4 à 5 résistance air
+4 à 5 résistance eau
Bottes du Boufcool
Niv. 38
+26 à 40 vitalité
+6 à 20% dommages
+4 à 5 résistance neutre
Cape du Boufcool
Niv. 55
+31 à 50 vitalité
+2 à 3 soins
+221 à 300 initiative
Ceinture du Boufcool
Niv. 37
+11 à 15 agilité
+11 à 15 chance
+128 à 432 pods
+2 à 3 CC
Coiffe du Boufcool
Niv. 47
+26 à 40 agilité
+26 à 40 chance
+4 à 5 résistance feu
+4 à 5 résistance terre

Bonus :

2 items : +5 Agilité, +5 Chance
3 items : +10 Agilité, +10 Chance
4 items : +20 Agilité, +20 Chance, +2 Dommages
5 items : +30 Agilité, +30 Chance, +3 Dommages
6 items : +40 Agilité, +40 Chance, +4 Dommages
7 items : +70 Agilité, +70 Chance, +7 Dommages, +30 Sagesse, + 1 PA

 

La panoplie Corbac:

Corbalame
Niv. 45
Dom : 11 à 50 (neutre)
PA perdus : 1
PM perdus : 1
Corbacoiffe
Niv. 45
+11 à 20% dommages
+1 à 210 initiative
Corbakape
Niv. 45
+5 à 20 sagesse
+2 à 10% résistance air
Corbottes
Niv. 45
+1 à 30 agilité +1 à 5 CC +1 à 15% dommages

Bonus :

2 items : +2 Dommages
3 items : +3 Dommages, +1 PA
4 items : +3 Dommages, +1 PA, +1 PM

 

La panoplie Craqueleur Légendaire:

Amulette du Craqueleur Légendaire
Niv. 84
+1 PA
+26 à 50 vitalité
+16 à 25 sagesse
+16 à 20 intelligence
+16 à 20 agilité
+3 à 5 résistance eau
+4 à 5 résistance terre
Anneau du Craqueleur Légendaire
Niv. 84
+31 à 50 vitalité
+16 à 25 agilité
+16 à 25 intelligence
+1 PO
4 à 5% résistance air
4 à 5% résistance eau
Bottes du Craqueleur Légendaire
Niv. 86
+1 PM
+16 à 25 intelligence
+16 à 25 agilité
+4 à 5 soins
+4 à 5 dommages
+5 à 7 résistance eau
+5 à 7 résistance terre
Craquelocape Légendaire
Niv. 84
+51 à 70 vitalité
+16 à 25 sagesse
+26 à 40 agilité
+3 à 4 CC
+4 à 6 prospection
+5 à 6 résistance feu
+5 à 6 résistance air
Ceinture du Craqueleur Légendaire
Niv. 80
+21 à 35 vitalité
+16 à 25 sagesse
+16 à 25 agilité
+200 à 300 pods
+4 à 5 dommages
+1 créature invocable
+101 à 150 initiative
Casque du Craqueleur Légendaire
Niv. 80
+41 à 60 vitalité
+16 à 25 sagesse
+26 à 35 agilité
+2 à 3 CC
+11 à 15% dommages
+1 PO
+101 à 200 initiative
+5 à 7 résistance feu
+5 à 7 résistance air
Marteau du Craqueleur Légendaire
Niv. 84
Dom : 13 à 24 (air)
Dom : 9 à 14 (neutre)
+26 à 35 intelligence
+26 à 35 agilité
+4 à 5 dommages
+11 à 15% dommages
PA : 5
Bonus CC : +7
Critique : 1/40
Echec : 1/50

Bonus :

2 items : +10 Agilité, +10 Initiative
3 items : +1 CC, +20 Initiative
4 items : +2 CC, +40 Initiative
5 items : +4 Cc, +60 Initiative, +10 Sagesse
6 items : +6 CC, +80 Initiative. +20 Sagesse
7 items : +8 CC, +100 Initiative, +30 Sagesse, +1 PA, +10% résistance terre, +10% résistance eau

 

La panoplie Craqueleur :

Craquamulette
Niv. 46
+1 à 20 force
+1 à 20 agilité
réduction magique : 1 à 8
1 à 5% résistance terre
Lame du Craqueleur
Niv. 37
Dom : 6 à 30 (terre)
+1 à 30 force
+1 à 4 CC
+1 à 100 initiative
PA : 6
Bonus CC : +5
Critique : 1/50
Echec : 1/15
Bottes du Craqueleur
Niv. 47
+1 à 30 vitalité
+1 à 10% dommage
réduction physique : 1 à 8
1 à 5% résistance terre
Craquelocape
Niv. 46
+1 à 30 force
+1 à 10 sagesse
réduction magique : 1 à 6
+1 à 5% résistance feu
Ceinture du Craqueleur
Niv. 45
+1 à 15 sagesse
+1 à 300 pods
réduction physique : 1 à 5
1 à 5% résistance air
Casque du Craqueleur
Niv. 44
+1 à 30 vitalité
+1 à 10 prospection
réduction physique de 1 à 6

Bonus :

2 items : +10 Force
3 items : +20 Force, Réduction magique de 1, Réduction physique de 1
4 items : +30 Force, Réduction magique de 2, Réduction physique de 2, 5% résistance neutre
5 items : +40 Force, Réduction magique de 4, Réduction physique de 4, 10% résistance neutre
6 items : +50 Force, Réduction magique de 6, Réduction physique de 6, 15% résistance neutre

10 juillet 2007

Définition Les emotes sont des emotions exprimées

Définition

Les emotes sont des emotions exprimées par votre personnage par différents gestes ou mouvements. Pour activer une emote, cliquez sur l'icone "emote" (bouche en bas à gauche de votre écran) pour dérouler votre table d'emote.

Image centrée

Aprés la création de votre personnage vous possédez uniquement l'emote s'assoir. Pour l'activer cliquez sur l'icône représentant un tabouret ou entrez la ligne de commande /sit dans la zone de chat. Cette emote vous permet de récupérer des points de vie de manière progressive une fois assis. Notez cependant que seule l'emote "s'assoir" posséde cette fonction si particulière, toute les autres emotes servent uniquement à favoriser de manière conviviale l'interaction et le RP entre les joueurs.
Les autres emotes s'obtiennent par diverses petites quêtes détaillées ci-dessous.



Les différentes emotes


Cartographie des emotes

S'orienter
S'assoir
Envoyer un baiser
Signe de la main
Applaudir
Se mettre en colère
Montrer sa peur

Montrer son arme
Saluer
Vent de panique
Pierre - feuille - ciseau
Croiser les bras
Pointer du doigt
Aura de puissance


S'orienter

Mouvement : votre personnage s'oriente dans la direction choisie parmi les 8 disponibles.
Obtention : vous possédez cette emote par defaut : cliquez sur votre personnage puis sur "s'orienter" dans le menu qui apparait. Choisissez votre direction parmis les flèches rouges au sol.

Image centrée



S'assoir (/sit)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage s'assoit (et accessoirement il récupére des points de vie).
Localisation : Astrub.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 1.
Obtention : vous obtiendrez automatiquement cette emote au début de votre aventure au coeur du village d'Astrub (si par hasard, vous n'aviez pas cet emote rendez-vous sur la map de la statue de votre classe à Astrub et reconnectez votre personnage à cet endroit : le didacticiel vous sera proposé avec l'emote qui va bien à la fin).



Envoyer un baiser (/kiss)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage lance un baiser de la main, un coeur rouge quitte sa main vers l'être cher.
Localisation : Parler à Don Ruan place de la fontaine au village.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 1.
Obtention : Allez parlez à Don Ruan sur la place de la fontaine du village d'Amakna (1/0). Ensuite, allez dropper une pince de crabe à l'est (vers la l'océan). Puis revenez parler à Don Ruan.

Image centrée

Il vous posera une série de question sur l'amour : répondez en étant le plus idéaliste et le plus romantique possible ("Déclarer cette question stupide", "Cela Dépend" et enfin, "Selon le jour, le contexte, le couple"). Dernière étape : revenez le voir entre 00h00 et 00h59 (/time pour connaitre l'heure Dofus) et vous obtiendrez votre emote.


Signe de la main (/bye)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage fait un signe de la main comme pour dire "au revoir" ou "bonjour" ou même "je suis là".
Localisation : sous-sol de la bibliothéque du village.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 6.
Obtention : Rendez-vous à la bibliothéque d'Amakna (4/1). Descendez au sous sol.

Image centrée

Placez un membre de votre équipe sur chacune des dalles puis activez le levier rouge. Il vous faudra faire preuve de réflexion pour positionner votre groupe correctement sur les dalles prévues à cet effet afin d'accéder aux salles succéssives de la grotte. Pour la bonne position sur les dalles est il vous suffira d'observer la disposition des dalles de la salle précédente pour la reproduire et ainsi accéder à la suivante.


Applaudir (/appl)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage tape dans ses mains au dessus de sa tête.
Localisation : une grotte au nord-ouest du village d'Amakna.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 10.
Obtention : Entrez dans la grotte en -3/-4. Dans la grotte, tournez à droite (sud-est). Sortez pour allez au nord. A gauche vous avez une grotte et à votre droite la dalle d'ouverture (inacessible directement).

Image centrée

L'un de vous doit partir au nord, entrer dans la grotte, prendre la sortie puis: est, sud et ouest. Vous voilà sur la dalle : montez dessus pour ouvrir la grotte et ainsi faire entrer vos 9 compagnons.

Image centrée

Il vous faudra faire preuve de réflexion pour positionner votre groupe correctement sur les dalles prévues à cet effet afin d'accéder aux salles succéssives de la grotte (il vous faudra former une croix à chaque fois).


Se mettre en colére (/mad)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage montre son poing d'un air menaçant.
Localisation : Une grotte à l'ouest sur la presqu'île des Dragoeufs.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 9.
Obtention : Rendez-vous sur la presqu'île des Dragoeuf (en -6/24).

Image centrée

Pour entrer dans la grotte, il est plus aisé d'avoir un compagnon qui reste sur la dalle pour faire rentrer le groupe, mais si vous êtes rapide, le dernier pourra rentrer également. Placez un membre de votre équipe sur chacune des dalles puis activez le levier rouge. Il vous faudra faire preuve de réflexion pour positionner votre groupe correctement sur les dalles prévues à cet effet afin d'accéder aux salles succéssives de la grotte. Pour la bonne position sur les dalles est il vous suffira d'observer la disposition des dalles de la salle précédente pour la reproduire et ainsi accéder à la suivante..


Montrer sa peur (/fear)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage cache sa tête sous ses mains en se courbant comme pour ne pas recevoir de coups.
Localisation : Une salle bien cachée à l'est de Sufokia.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 1.
Obtention : Rendez vous à Sufokia, en 19/24.

Image centrée

En direction du sud-ouest, approchez vous du bord comme pour plonger. Attendez un peu et un bloc de rocher remonte à la surface de l'eau. Avancez sur ce bloc pour faire surgir le suivant. Courrez pour ne pas vous noyer. Allez dans le coin sud-ouest pour atteindre la map suivante.

Image centrée

Entrez dans la pièce en 18/24 et voilà !


Montrer son arme (/weap)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage brandit fièrement son arme au dessus de sa tête.
Localisation : au coeur du camp Bwork..
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 4.
Obtention : rendez-vous au coeur du village Bwork, en -6/5. Placer un perso sur les 4 dalles d'une même couleur pour la première salle. Vous aurez affaire à un jeu de morpion assez simple sur la seconde salle.

Image centrée


Saluer (/hi)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage se courbe bien bas en signe de salutation.
Localisation : donjon des forgerons sombres à l'est de la porte de Sufokia.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 1.
Obtention : Commencez par dropper une clef du donjon des forgerons en combattant des roublard, des forgerons sombres ou des mineurs sombre.

Image centrée

Une fois la clef en votre possession, rendez-vous en 13/21 : vous y trouverez l'entrée du donjon. Ce donjon est assez difficile. Il est conseillé de s'y engouffrer à plusieurs (au moins 3) et d'être de bon niveau (40 minimum). Vous y rencontrerez de nombreux groupes de bandits sombres assez costauds. L'étape la plus difficile consiste à combattre une tripottée de mineurs sombres qui comenceront le combat en vous retirant tout vos PA pour plusieurs tours.

Image centrée

A la fin du donjon, 2 portes s'offrent à vous : celle à l'ouest vous donne accés à l'emote tant convoitée et celle au nord vous permet de dropper un manuel fameux pour l'apprentissage d'un métier.


Vent de panique (/oups)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage péte de la manière la moins discréte qu'il soit.
Localisation : Les marécages.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 2.
Obtention : combattez les monstres des marécages (-4/12 et au delà) afin de dropper le parchemin qui vous permettras d'apprendre cet emote.

Image centrée


Pierre Feuille Ciseau (/pfc1 /pfc2 /pfc3)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage joue à Pierre/Feuille/Ciseau (Shifumi).
Localisation : Amakna.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 1.
Obtention : Il vous faut un livre pour comprendre le langage écureuil que vous trouverez à la bibliothéque (4/1). Ensuite, il faut trouver l'ecureuil clairvoyant dans la foret des Scarafeuilles (en 5/21).

Image centrée

En traduisant ses propos avec le livre, vous comprendrez qu'il veux une noisette : si vous en êtes équipé, il vous suffit de répondre correctement à sa question pour devenir clairvoyant, sinon, allez vous chercher une noisette. Vous savez que vous êtes clairvoyant quand un petit icone blanc vous l'indique en haut de l'écran.
Maintenant, vous devez vous rendre à la taverne d'Amakna (2/-1) sans vous battre, sinon vous perdrez votre clairvoyance. Une fois au bar, montez à l'étage et parlez à Grismine. Jouez à Pierre-feuille-Ciseau jusqu'à ce que vous gagniez : vous obtiendrez 3 emotes supplémentaires pour jouer à Shifumi !


Croiser les bras (/cross)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage se tient debout, les bras croisés.
Localisation : à l'est d'Astrub en 10/-24.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 8.
Obtention : réalisez le sudoku en positionnant un personnage sur chaque dalle qui doit contenir un 9 sauf la dalle lumineuse.

Image centrée


Pointer du doigt (/point)

Image alignée à gauche

Mouvement : votre personnage montre du doigt, droit devant lui.
Localisation : donjon Pandikaze. La porte d'entrée se situe en 18/-36.
Nombre de participants minimum pour l'obtention : 1.
Obtention : le parchemin de cet emote se drope à la fin du donjon Pandikaze.

Image centrée


Aura de puissance

Mouvement : une aura électrique se déploie autour de votre personnage.
Obtention : cet emote (qui n'en est pas tout a fait une) est automatiquement acquise au niveau 100 (de combat), l'aura de puissance se déploie quand votre personnage est de face.

10 juillet 2007

Les Dofus Un peu d'histoire Il y a fort

Les Dofus

Un peu d'histoire

Il y a fort longtemps, un dragon du nom de Bolgrot arriva dans la province éternelle d'Amakna. Le jeune Rykke Errel fut le seul à avoir assez de courage pour faire face à l'horrible créature.
Au lieu de le réduire en poussière comme cela lui aurait été très facile, le dragon se prosterna devant le jeune paladin et lui jura fidélité.

Les mois passèrent. Rykke rencontra Helséphine, une jeune magicienne et en tomba éperduemment amoureux. En présentant Helséphine à Bolgrot, Rykke ne pouvait imaginer ce qui arriva. Le dragon fou de colère tua la douce Helséphine et s'envola au loin, ravageant tout sur son passage.
Rykke se lança à la poursuite du dragon. Lorsqu'il le retrouva, les deux anciens amis s'affrontèrent dans un combat titanesque. Les armes et la magie de Rykke parvinrent à terrasser le dragon. Mais mortellement blessé, le jeune héros mourût peu après.

A la recherche d'une explication sur la violence soudaine de Bolgrot, les sages d'Amakna découvrirent dans les entrailles du dragon 6 oeufs aux couleurs étranges qu'on appela DOFUS. Par la suite, on découvrit que lorsque ces oeufs étaient réunis, leur puissance était absolue.
Absolue, mais aussi instable. Les sages prirent la décision tout aussi sage de conserver à l'abri et dans le plus grand secret ces terribles reliques.

Au cours des siècles qui suivirent, le secret sur l'existence des DOFUS fût si bien gardé que l'on finit par les oublier totalement. Mais un jour maudit entre tous, les gardiens du secret découvrirent que les DOFUS avaient disparus ! La nouvelle ne tarda pas à se répandre, suscitant effroi et convoitise.
Il ne fallut pas attendre pour voir arriver en Amakna de nombreux aventuriers attirés par la gloire ou la rapine. Le destin d'Amakna est désormais incertain et l'apparition de nombreuses créatures aussi inconnues que terrifiantes ajoute à la confusion.

Extrait du site officiel de la communauté Dofus : http://communaute.dofus.fr/mmorpg-jeux/histoire.html

Un peu plus ?

Retrouvez à la bibliothèque de Pandala des ouvrages complets sur la création du monde et sur l'histoire des DOFUS.
(accessoirement, ces histoires se trouvent également dans l'artbook session 2).

Fragments retrouvés, tome I : Le chant du monde
Fragments retrouvés, tome II : Le choix des Dieux
Fragments retrouvés, tome III : Le temps des Dragons
Fragments retrouvés, tome IV : Le temps des Dofus
Fragments retrouvés, tome V : Six Dofus
Fragments retrouvés, tome Vbis : Naissance de Bolgrot
Fragments retrouvés, tome VI : L'horloge Divine de Xélor
Fragments retrouvés, tome VII : Les larmes de la déesse
Fragments retrouvés, tome VIII : Les larmes de la déesse (2)

Vous y apprendrez comment le Dieu Xélor fut choisi pour écouter les pulsions des oeufs, pourquoi ces DOFUS ne battent plus en rythme.. Un récit émouvant et passionnant que je vous conseille de faire partager !

Les Dofus

Les 3 dragons d'Osamodas, Helioboros le blanc, Ouronigride le noir et Spiritia le multicolore élémentaire ont insufflé la magie sur le monde. Ainsi 3 dragons noirs, 3 dragons blancs et 4 dragons élémentaires ont été engendrés sur le Monde des Dix... Envoutés par le Dieu Sadida, qui a créé des poupées spéciales revêtues d'une peau de Kralamoure moulante et équipées de bâtons d'amour, les dragons succombèrent. Leur amour magique se condensa tant et si bien qu'il prit la forme d'un oeuf...Selon la légende, les 6 premiers sont de vrais DOFUS, le reste n'étant que des faux, copies ou reliques...

 
Dofus Emeraude
Ce dofus augmente énormément la vie de son porteur.

Issu d'Aerafal le dragon de l'air, ce dofus se droppe sur le Dark Vlad ou sur le groupe de 3 bandits (niv.110, 115, 120) des plaines de Cania, à un taux de 0,1%.

Dofus Turquoise
Ce dofus augmente les coups critiques de son porteur.

Issu d'Aguabrial le dragon de l'Eau, ce dofus se droppe sur le Dragon Cochon ou sur le Chêne Mou, à un taux de 0,1%.

Dofus Ivoire

Théoriquement, c'est Grougalorasalar, fils d'Helioboros le blanc et frère de Croulakrakoss et de Dardondakal, qui l'aurait produit.

Dofus Ocre
Pondu par Terrakourial après une étreinte amoureuse brûlante, ce Dofus concentre une énergie tout simplement phénoménale. A ne pas mettre entre toutes les mains, surtout lorsqu'on connaît le chemin qu'il a jadis emprunté.
+51 à +100 en vie +11 à 20 CC

 

 

 

 

 

 

 

 

Dofus Ebène
Sombre comme les ténèbres, dur comme le roc, le dragon qui a accouché d'une telle oeuvre a dû s'en souvenir longtemps.

Théoriquement, c'est Grougalorasalar, fils d'Ouronigride le noir et frère de Gargoylone et de Celui dont on tait le nom, qui l'aurait produit.

Dofus Pourpre
Ce magnifique dofus, tout droit sorti du trou de l'un des plus majestueux dragons d'Amakna, augmente les dégâts de son porteur.

Issu d'Ignemikhal le dragon de Feu, il se droppe sur le Minotoror, à un taux de 0,1%.

Dofus cawotte
Le dofus cawotte augmente la sagesse de son porteur.

S'obtient à la fin du donjon wabbit.

Dofus des glaces
La légende dit que ce splendide dofus est sorti du trou givré d'Aguabrial le dragon de l'eau. La légende ne dit pas qu'il était enrhumé ce jour-là, mais c'est pourtant ce qui est arrivé.
+26 à +50% en dommages +6 à +50 en sagesse

 

 

 

 

 

 

 

 

Dofus vulbis
Grâce à ce dofus, vous jouirez d'une grande popularité auprès du sexe opposé. Si seulement vous arrêtiez de croire naïvement tout ce que l'on vous raconte à propos des Dofus et de leurs vertus...

Se droppe sur le Crocabulia (fin du donjon Dragoeuf).

Dofus tâcheté
Seul l'accouplement d'un dragon noir et d'un dragon blanc a pu permettre la création d'un tel oeuf. Ou alors il s'agit d'une supercherie.
Dofawa
Ce dofus ressemble étrangement à un oeuf de dragodinde sauvage.. POur une fois les apparences ne sont peut-être pas trompeuses.

S'obtient contre 2 oeufs de tofu, dans la quête d'astrub "L'arche de Nowa".

Dofus kaliptus
Personne ne connaît le dragon à l'origine de ce Dofus. On raconte qu'il aurait ingéré une quantité effroyable de feuilles de Kaliptus, avant de pondre et de mourir d'une terrible crise d'aérophagie.

S'obtient à la fin du Repaire de Skeunk".

10 juillet 2007

Métiers :quelques généralités Pourquoi faire un

Métiers :
quelques généralités

Pourquoi faire un métier ?
- pour ne pas avoir à acheter (pains, potions, équipements...)
- pour devenir riche :)
- pour aider les autres membres de la guilde à faire évoluer leurs métiers
- pour le bonus de pods (ben oui, on gagne +5 pods à chaque niveau de métier -soit 5*100= 500 pods au niveau 100- et un bonus de 1000 pods lorsque l'on atteint le niveau 100, ce qui fait 1500 pods de plus par métier)
- pour le fun, ou le background de votre personnage

Quels sont les métiers possibles ? Deux grandes catégories : la collecte et l'artisanat (ou craft)

Métiers de collecte :
- Bûcheron : il coupe des arbres et scie des planches. Le bois est utilisé par les sculpteurs
- Mineur : il pioche des minerais dans les mines, fait des alliages. Les pierres sont utilisées par les forgeurs, mais aussi par les sculpteurs, les cordonniers... Il confectionne aussi les runes de métiers pour tous les artisans.
- Paysan : il fauche les céréales et fabrique des farines. Les farines sont transformées en pains par les boulangers.
- Pêcheur : il pêche des poissons et les vide. Les poissons vidés peuvent ensuite être cuisinés par les poissonniers.
- Chasseur : il chasse les mobs avec son arme de chasse. Les morceaux de viande peuvent ensuite être cuisinés par les bouchers.

En règle générale, vous pouvez collecter 1 type de ressource du niveau 1 au niveau 10. Chaque fois vous gagnez 10 points d'expérience. Au niveau 10, vous pouvez collecter une 2ème ressource, qui elle vous ramènera 15 points d'expérience. Puis 20 pour la ressource du niveau 30, 25 au niveau 40, 30 au niveau 50, et ainsi de suite. Evidemment, il y a toujours des exceptions...
Soyez vigilants ! Les Dieux Sadida (protecteur de la nature) et Enutrof (radin comme pas 2) se sont ligués pour vous empêcher de travailler correctement... Des protecteurs de ressources peuvent vous agresser environ 1 fois sur 40, pour défendre les récoltes. Ces bestioles sont spécifiques au métier, à la ressource récoltée, et aussi à votre niveau dans le métier. Ils sont de niveau 30 à 50, 50 à 70 pdv, résistant à 50% dans tous les éléments et à 100% au neutre. Ils ont été mis en place pour éviter les bots. Ils droppent des sacs de 50 unités de votre ressource. Ainsi, en cueillant des trèfles, vous pouvez vous faire attaquer par un bulbitrèfle et gagner un sac de 50 trèfles (si vous êtes abonnés, dans le cas contraire.. vous ne droppez pas).

Métiers d'artisanat :
- Sculpteur (d'arcs, de baguettes ou de bâtons) : principalement à base de bois et de minéraux, il réalise des armes.
- Forgeur (d'épées, de marteaux, de pelles, de haches, de dagues) : les forgeurs travaillent les mineraux pour en faire des armes.
- Boulanger : le boulanger utilise les farines du paysan pour en faire des pains (vie, énergie).
- Poissonnier : il cuisine le poisson vidé par le pêcheur (vie).
- Boucher : il prépare la viande ramenée par le chasseur (vie).
- Bijoutier : il fabrique des anneaux, amulettes et des bracelets à base de minerais piochés par le mineur, et de bois.
- Cordonnier : pour des bottes et des ceintures solides, il lui faut des ressources à droper (laines, cuirs), du bois, des minéraux.
- Tailleur : il récupère tous les poils, laines et cuirs pour en faire des capes, des chapeaux et des sacs.
- Bricoleur : Avec du bois, de la colle et des plumes, il fabrique les objets nécessaire à l'élevage des dindes, et certaines clés de donjons.

L'expérience se gagne avec la complexité des recettes. Une recette à 2 cases ramène 25 points d'expérience, une recette à 3 cases 30 points, etc... Peu importe si vous mettez de grandes quantité de ressources dans ces cases (on parle pour l'expérience hein, l'objet crafté n'est pas toujours le même et sa revente non plus).

L'alchimiste : son métier est à la fois un métier de récolte (il cueille les fleurs) et d'artisanat (il prépare les potions à base de fleurs). Il bénéficie donc des deux types d'expérience.

Spécialisations : Forgemagie, Sculptemagie, Costumagie, Joaillemagie et Cordomagie :
C'est une spécialisation possible pour les crafteurs d'armes et d'équipements. Elle permet de rajouter aux armes forgées ou sculptées des bonus en Force, Vie, Intelligence, Agilité, Charisme, Sagesse (grâce aux runes) ou des caractéristiques élémentaires sur les armes neutres (grâce aux potions d'éléments : Eau, Feu, Air, Terre). La spécialisation ne compte pas pour 1 métier, elle occupe une des 3 petites cases disponibles à côté des 3 grandes cases de métier. On peut se spécialiser une fois le niveau 65 en forgeur/sculpteur/crafteur atteint.

Les runes de forgemagie ne peuvent s'obtenir qu'en brisant des objets. N'importe quel joueur, grâce à un concasseur de ressources, pourra briser des objets et récupérer une partie des runes qui correspondent aux effets présents sur l'objet. Brisez une baguette ayant des bonus sagesse pour obtenir des runes Sa (+ sagesse). Les concasseurs se trouvent dans les ateliers de forgemage (Bonta, Brâkmar, et dans la forêt des Abraknydes [-5.-12].

Quel(s) métier(s) choisir ?
Commencez par répondre à la question Pourquoi ?
Dans la plupart des cas, il est préférable de monter un métier de collecte avant un métier d'artisanat.
Votre personnage peut avoir 3 métiers. Vous devez atteindre le niveau 30 dans votre premier métier pour en commencer un deuxième. Et le niveau 30 dans le deuxième métier pour en faire un troisième. (voir niveau 65 pour la forge/sculptemagie).

Comment "xp" son métier
Tous les métiers fonctionnent de la même façon : on gagne plus d'expérience dans son métier quand on récolte les ressources les plus rares, quand on crafte des recettes qui demandent plus d'ingrédients. Certains métiers de récolte ont des recettes à 1 case (faire une farine, vider un poisson) qui ramènent 1 pt d'xp. Même lorsque la recette échoue, les points d'expérience sont comptabilisés. Le pêcheur est un cas particulier : il ne sait pas d'avance quel poisson il va pêcher, et ne gagne pas de points si le poisson ne mord pas. C'est pourquoi ce métier est particulièrement long à monter.

L'expérience gagnée dépend désormais de votre niveau. Vous gagnerez un max d'xp avec les dernières recettes que vous avez apprises, et celles juste avant. Vous gagnerez un peu moins d'xp avec les recettes que vous connaissez depuis plus longtemps. Imaginons un artisan niveau 55. Il peut crafter des objets à 5 cases maximum. Il gagnera 1000 pts d'xp sur les recettes à 4 et 5 cases, avec un certain %age de réussite. Ces recettes sont affichées en rouge : il peut échouer. Il gagnera ... xp sur les recettes à 2 et 3 cases, avec 99% de réussite. Ces recettes sont affichées en vert : il maîtrise totalement ces recettes. Il ne gagnera pas d'xp sur les recettes à 1 case, même s'il a 99% de chance de les réussir. La différence avec son niveau est trop grande. Ces recettes sont affichées en gris.

Niveau métier Récolte Craft
niveau
1 à 9
Ressource niv 1
10 xp
Bûcheron : Frêne
Mineur : Fer
Paysan : Blé
Pêcheur : Petits poissons de rivière (goujon, poisson-chaton, truite), Petits poissons de mer (gre-vette, crabe sourimi, poisson-pané), Pichon Eud'compet
Chasseur :
Alchimiste : Lin fleurs
Recette à
1 case
Recette à
2 cases
niveau
10 à 19
Ressource niv 10
15 xp
Bûcheron : Châtaigner
Mineur : Cuivre
Paysan : Orge
Pêcheur : Poissons de rivière (Brochet, Carpe d'Iem)
Chasseur :
Alchimiste : Chanvre fleurs
Recette à
3 cases
niveau
20 à 29
Ressource niv 20
20 xp
Bûcheron : Noyer
Mineur : Bronze
Paysan : Avoine
Pêcheur : Poissons de mer (Kralamoure, Sardine Brillante)
Chasseur :
Alchimiste : Trèfles à 5 feuilles
Recette à
4 cases
niveau
30 à 39
Ressource niv 30
25 xp
Bûcheron : Chêne
au niveau 35: Bombu, Oliviolet et Kaliptus
Mineur : Kobalte
Paysan : Houblon
Pêcheur : -
Chasseur :
Alchimiste : Menthe sauvage
niveau
40 à 49
Ressource niv 40
30 xp
Bûcheron : Erable
Mineur : Manganèse
Paysan : Lin tige
Pêcheur : Gros poissons de rivière (Bar rikain)
Chasseur :
Alchimiste : Orchidée freyesque
Recette à
5 cases
niveau
50 à 59
Ressource niv 50
35 xp
Bûcheron : If, Bambou
Mineur : Etain - Silicate
Paysan : Seigle
Pêcheur : Gros poissons de mer (Raie bleue)
Chasseur :
Alchimiste : Edelweiss, Graine de pandouille
niveau
60 à 69
Ressource niv 60
40 xp
Bûcheron : Merisier
Mineur : Argent
Paysan : Malt, Riz
Pêcheur : -
Chasseur :
Alchimiste : -
Recette à
6 cases
niveau
70 à 79
Ressource niv 70
45 xp
Bûcheron : Ebène
Mineur : Bauxite
Paysan : Chanvre tige
Pêcheur : Poissons géants de rivière (Perche)
Chasseur :
Alchimiste : -
niveau
80 à 89
Ressource niv 80
50 xp
Bûcheron : Charme, Bambou sombre
Mineur : Or
Paysan : -
Pêcheur : Poissons géants de mer (Requin)
Chasseur :
Alchimiste : -
Recette à
7 cases
niveau
90 à 99
Ressource niv 90
55 xp
Bûcheron : Orme
Mineur : -
Paysan : -
Pêcheur : -
Chasseur :
Alchimiste : -
niveau
100
Ressource niv 100
60 xp
Bûcheron : Bambou sacré
Mineur : Dolomite
Paysan : -
Pêcheur : -
Chasseur :
Alchimiste : -
Recette à
8 cases

Quelques trucs sur quelques métiers..

alchimiste bûcheron mineur pêcheur paysan boulanger tailleur chasseur

Contacter un artisan / Se faire contacter ?
Le bouche à oreilles, vos amis, votre guilde.. autant de contacts potentiels qui peuvent vous aider à grimper des niveaux de métiers. Si cela ne suffit pas, faites-vous réaliser des runes de métier par les mineurs. La recette est simple :

  • 1 potion d'oubli du métier
  • 1 ambre
  • 1 ambre de bambouto
  • 1 pierre du craqueleur

En double-cliquant dessus, vous serez automatiquement référencé dans la liste des artisans, présente dans chaque atelier. Il faut l'activer à chaque reconnexion, si vous souhaitez être contacté par les clients. Pensez aussi à paramétrer vos conditions (paiement, nombre de cases possibles) dans votre onglet "Caractéristiques", en cliquant sur votre métier.

La liste des artisans, présente dans chaque atelier, vous permet de contacter un artisan : son niveau est affiché, ainsi que ses conditions (payant ou non, nombre de cases minimum, fourniture ou non des ingrédients).

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